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PC ゲーム日本語化 Mod 作成に役に立つかもしれないローカライゼーション技術情報サイトまとめ

PC ゲームを日本語化するために様々なサイトをめぐり情報を集め、その情報をもとに解析を行い試行錯誤を重ねた結果、いくつかの PC ゲームで日本語を表示させたり、フォントや字幕を変更させることに成功しました。

今回の記事では PC ゲームを日本語化するにあたって技術的に参考になったサイトや、日本語化に関する貴重な資料や試行錯誤の経緯を残してあるサイト、その他日本語化に関係ありそうなサイトなどを可能な限り集めてまとめてみました。

いまだに日本語化が実現されていないゲーム、これから初めて日本語化 Mod に挑戦される方、どうやって日本語化 Mod を実現しているのか仕組みを解明したい方に、これから紹介するサイトから有志日本語化 Mod に関する技術的なヒントや手法が見つかるかもしれません。

この記事では 2021年9月時点での PC ゲーム日本語化 Mod の技術的に参考になりそうな情報を中心にまとめています。以降こちらで確認できた内容があれば随時更新・追加・削除をできるだけ行い更新していきます。

2023/7/24 追記

PC ゲームの日本語化に関する技術・解析情報の(有料を除く)発信・公開・共有は私の観測範囲ではなくなりつつあります。この記事を公開した 2021年の時点ですでに、過去に日本語化技術や解析情報をオープンにしてこの道を切り開いてくれた方の多くは(見方によっては全員が)、ネット上の宿命か事実上退場(音信不通・行方不明・引退)しており、年々積極的に情報を公開・共有しようという方は少なくなっています。私も含めいずれ誰もやらなくなるのではないかという感じがします。

ネット上で日本語化ファイルを成果物として公開されてあることが時折確認できますが、肝心の作成手順・解析情報については触れることが極端に少なくなりました。以前からこういったことをやる人自体少ないことや、公式で日本語をサポートするゲームが増えてきたというのもあると思いますが、さらに人が減り情報共有をやめて顕著になったという感じです。

確かに文字や画像で(もしくは動画で)手順内容を説明する・教えるというのは大変時間と手間がかかる、莫大なコストが発生する作業です。見知らぬ人から突然無条件で一から十まで教えてくれと言われても、何か特筆すべきことでもない限りタダ働きはやりたくはないものです。やりたくない・苦手とする人もいるでしょうし、せっかく作っても誰にも使ってもらえず、話題にもならずコンテンツへのアクセス数もなく、作っても時間・労力が無駄になるだろうという気持ち(もしくは無駄になったという経験)があるのかもしれません。もともと作る気がないというのもあります。

うがった見方 をすれば、せっかく時間をかけて調べた解析情報などを公に公開することは、だれかにそのコンテンツ内容を都合よく利用されてしまい、自分の優位性が失われることを恐れているのかもしれません。リスペクトがあって作られたものがあったとしても、相手側のコンテンツ内容が自分より明らかに有益なものであれば、それも厄介な存在・邪魔者と思うことでしょう。自身の有料コンテンツより相手の無料で公開されたコンテンツの方が質・内容ともに差が大きければ最悪です。こうなってしまうと内面上は完全に敵として認識すると同時に、表面上は存在しないものとして扱うという態度でいることでしょう。

相手が悪意がない人なら(第三者から見たら明らかに)表面上は当たり障りのない無難な反応や定型文のようなコメントをしますが、内心穏やかじゃないはずです。エゴサで後から公開されたものによって立場が逆転されたらたまりませんから、SNS や自身で管理するブログ・サイトでは紹介・反応は絶対にしません。なのでおそらく目にしているであろう内容・情報にあえて無反応でいることのほうが、逆にその人にとって触れたくない相手・情報であるということがわかりやすいです。これは私自身にも当てはまることになります。

その後、自身が同様のコンテンツを作成せざるを得ない場合は、相手・情報元との内容が被らないように全力で回避すること(まったく別の方法で進める・自身で発見した方法であるという前提(ネット掲示板に対して強い拒否反応を示しつつ、同掲示板ですでに記載・やり取りされた情報を自身に都合よく取り入れたうえで情報元についてはスルー)で進めるなど)、どうあがいても二番煎じになってしまうものであれば、その情報を見ていない・知らないという前提(何らかの事情でその情報がすでにありましたということを公言する際の言い訳として、架空+匿名の情報提供者を作り(手を込むなら実際に自演用アカウントを作成までする)、その方に教えてもらったという設定にする(=あくまで自身はその情報を自力で見つけていない・知らなかったということを強く主張できるようにするため))で、同じ内容を作成するといったくだらないことに心血を注いで構築・行動するでしょう。

経緯を明らかにしないままソースコード(もしくは具体的な処理内容)非公開の独自ツールの公開はそういったことを隠すための方法の 1つであると 100%断言できます。こういうことを書いて思いましたが、自分も同じ立場だったら相手が信用・信頼できないような人であればこの方法をとるでしょう。

2023年時点での日本語化ファイルの公開傾向として、まず成果物を一定の品質(全文機械翻訳レベル)で完成・公開を第一優先、これは誰よりも先に最初に日本語化実現をアピールすることができるので、翻訳内容がどうであれ他者を出し抜くための最優先事項です。競争という側面から考えればこれは外せないでしょう。すでに誰かがやったもの・二番手になるようなことは自身へのメリットはまずないでしょうし、特に理由がない限りやらないでしょう。

まずは公開しないことには意味がないのでザッカーバーグの名言「完璧よりまず終わらせる」ことを優先とし、さらに過去に日本人の誰もがやらなかったこと・できなかったことが発表・公開できることに価値があるとみています。そういった意図がない形で活動している人がいると思いますが、こういった活動で(匿名でなければ)自身が管理・運営しているアカウント(ハンドルネーム)・サイト・ブログ・SNS などの影響を上げたいのが最大の狙いです。ゲームによっては日本語化の解析・技術だけでも大変なところがありますが、なんでもかんでも機械翻訳に丸投げしてとにかく誰よりも早く公開していることが多い状況では、このような日本語化ファイルの公開は中身や品質なんかは作者にとってはどうでもよく、「たくさんの人に楽しんでもらいたい」ということを「かくれみの」にした、自身の宣伝・実績作りが一番の目的と見えてしまいます。逆にこういったことを「匿名」ですべて公開してしまう人には頭が下がります。(ただし、それに関連する特定アカウントが第三者として装っていない場合に限り。例えば日本語化ファイルが匿名で公開されて、それを「誰か」が SNS で拡散目的で公開した場合、匿名 = SNS 発信者でなければという条件)

公開後、反応や評判が良ければ次のステップとして翻訳品質向上(誤字・誤訳修正など)・ゲーム側アップデートにあわせて適宜更新していく方向にシフト。個人的に分岐点だと思っているのが作成方法・解析情報を公開(ネット上での一般公開 or 有料公開 or (Discord などの閉鎖コミュニティにいる優遇化されている人などへの)限定公開)するかどうかといったところが傾向でしょうか。

以上のことから様々な事情があるかと思いますが、解析情報の一部でも公開する気がまったくないとなると、日本語化ファイルの公開はその分野で自身への注目を集めたり優位性を確保するための手段にしか感じ取れません。一個人の活動で注目や反応がなければ無意味ですし、今後のモチベーションに影響してくるところがあるので、必ずしもそうであると言い切れませんが、ここまで傾向がはっきりしているとそう見えてしまいます。

ネット上でこういった特に技術的な情報発信・公開できるような人はごくわずかしかおらず(能力的にできる人は多いはずだが、匿名掲示板でさらっと書き残してそのまま去ってしまう人が大半なのか、ネット上で表立って継続的に活動している人はまずみないため)、私よりも基礎的な能力が高いのに狭い世界で 権威主義 に走ってしまっているところが残念です。

権威主義者は検閲と秘密が大好きです。さらに自発的な協力や情報共有を信用しません。彼らは自分たちが管理できる「協力」だけを好みます。だから、ハッカーらしく行動するためには、検閲や秘密、そして責任ある大人に無理強いするような圧力やごまかしの使用に対し、本能的に敵意を感じなくてはなりません。

ハッカーになろう(How To Become A Hacker) ハッカー的心構え - 4. 自由は善より一部抜粋

優位性を確保・維持したいという点に注目すると、日本語化ファイルの利用ルールを過剰に設定(日本語入り画像掲載・動画配信では指定文章を明記、配信禁止、翻訳内容に文句があるなら使うなとわざわざ明記、ルール違反が見つかれば即公開配布停止もしくは配布停止をちらつかせた無意味な警告・脅し、二次配布は例外なく一切禁止などなど)しているのは、本心は不明ながらそれの現れかもしれません。せっかく時間と労力をかけて作ったものを悪用やただ乗りされないための自衛策かと思いますが、それにしても利用者への意味不明で無意味な注文が多く、そして厳しいです。全世界ネットで公開しているものに限界集落レベルの村で自分が神かなにかになったのかと勘違いしたかのように、俺様ルールをさも当然・当たり前であるという発言・連呼して適用させてくるのには無理があります。また、それを利用する側もそういったルールを一切の疑問を抱かず盲目的に守り、誰かがそのルールを守らなかったために配布者が措置を講じた際に、ただの利用者が何の疑いもなく勝手に同情・擁護する声を上げる様子はまるで狂信者そのものであり、ただただ異様な光景にしか見えません。私も最初はそういう流れになにも思っていなかったのですが、一方方向に偏るような発言を見ているうちに「これはなにかおかしい」と思い始めるようになり、この考えに至ったところがあります。ただ、あからさまにこんなずれたルールを明記(または公に発言)しているのには、裏に何か別の目的・意図がある のではないかという気もします。

この中でさらに引っかかる内容として、動画配信では指定文章「日本語化 Mod を使用している」ことを明記するよう指示しているところです。理由としては「公式日本語対応していると誤解を与えないようにするため」というもっともらしい配慮にしていますが、(公式から指定されたものでなければ)私から見たら単なる後付けの理由としか思えません。ただ、別の視点から見れば日本語化 Mod を公開したことにより、こういったことに疎いユーザーが勝手に公式へ問い合わせてしまうような、ある種迷惑行為のきっかけを作ってしまわないように徹底してる、ということも含まれているかもしれません。これを書いていて思いましたが日本語化を作成・公開する理由についても後付けだったり、本音でなく建前に聞こえてしまうことがあります。これは大体が当たり障りのない、同じこと(建前)を言っている人が多いからだと思います。私利私欲相当の内容でやっていると明言したほうがマシに聞こえるくらいに感じます。

なんでそう思うのかというと、この手の日本語化 Mod を適用した動画配信視聴者への配慮というのは昔から何度か目にした記憶があり、こういう余計な配慮を強制させるような文章を見たときには「またか」と思ったほどです。ただ、過去のどの日本語化ファイルでそういう記載があったのかは覚えておらず、手持ちの日本語化ファイルから探してみたところ、2018年に公開された Pony Island 日本語化ファイルの Readme.txt ファイル にほぼ同じ内容が記載されているのを見つけました。

これだけで根拠にするのは無理がありますが単なる偶然とは思えず、個人的な推測ですが過去に誰かが明記した配信ルール内容を何の疑いもなくそのまま流用、日本語化 Mod 作者としては様々な方面に対して配慮をしてます、という自分にとって都合の良いことにしているんじゃないかという気がしてしまいます。別の日本語化 Mod でも同様の文面があれば単に過去に誰かが言っていたものをそのまま流用して、その流れが良くも悪くもずっと続いてしまっているんじゃないでしょうか。誰かから何かを引き継いだ際に第三者から「なぜそんな(無駄な・意味がない)ことをやっているのか?」と問われたら、「前の人がやっていたから」という単純な理由みたいなものでしょう。もしかしたらそういった流れがあることは全く知らずに、ゼロからルール作成した結果同じ内容ができてしまったところがあるかもしれません。ただ、別の日本語化 Mod ファイルで何度も同じ文面があったことに気づいてしまったので、どうしてもこの部分については引っかかりを感じてしまいます。

機械翻訳レベルでもいいから日本語化ファイルだけを誰よりも早く最初に公開する理由の一つとして、(匿名でなければ)その人がいままでの情報発信してきた中で一番注目を集められることが考えられます。過去にまったく違うことを発信・公開して話題になることがなかったのなら(もしくは過去に話題になったことがあったがすでに賞味期限切れ)、それがほぼ証拠でしょう。ほかに主力となるコンテンツを持っていたとしても、手ごたえがあれば並行して続けているのかもしれません。私もそんな感じでやっているところがあるので、気持ちがわかりますし、誰かに見てもらいたい・注目したい前提で情報発信をしている人ならわかるんじゃないでしょうか。

(話がそれますが、Epic でのゲーム無料配布開始以降に、やたらと増えた有象無象のゲーム無料化速報(+おまけ程度の日本語化情報)を主体にしている弱小・個人サイトは、このパターンでやっているんじゃないと見ています。それでも、無料情報を常にキャッチし定期・不定期に更新するのはなかなか大変でしんどいところがあるので、続けられる人はなかなかいないでしょう。同様に動画でやっている方は(コピペや使いまわしができない分)さらに大変そうです。中身がない・薄いサイト・ブログだと大抵はアクセス数稼ぎが目的なので情報としての価値はゼロで終わっていますが、独自色があるサイト・管理人なら訪問者のコメント・反応をうまく使ってわりと盛り上げられている印象があります。ただ、日本語化情報に関しては こちらで調べて公開した情報 を後追いで自分で発見したかのように編集したり、ブログ記事 をスルーして Google ドライブの直リンクを貼っていたり、その後何を思ったのかいきなり重鎮扱い発言でそれまでの行為はなんだったのかと気持ち悪いくらい歩み寄ってきた人がいたので、こういう輩は後ろから殴りかかってきて、後で殴った人に対して見知らぬ顔で「ありがとう」と平気で言う人間となんら変わりません。こういう行為はネットで情報を公開する以上避けられませんので、相当悪質でない限り今後は一切無視・存在しないものとして前に進んでいくしかないでしょう)

(テキスト・画像主体のブログ・メディア(ライター)はピンキリで大体はコピペ・定型文レベルと思うような手抜きで、速報優先・とりあえず書いとけレベルの文章内容が多いと感じます。情報の中身はスカスカ(誤字・脱字・内容の間違いのおまけつき)、一言二言だけであとは動画・画像貼り付けで済ます個人ブログ以下のメディア(ライター)なんか特にひどいものです)

(面白い傾向としてゲームの無料配布情報につきものである日本語化 Mod の取り扱いについて、明らかに前々から存在するのにそのことについてはあえて紹介しないゲームメディアの姿勢が見て取れます。日本語化 Mod について絶対に取り上げないという姿勢があるわけではなく、過去の記事では(ゲームやライターによりますが)時折日本語化 Mod について言及していたりします。運営方針や掲載ルール、ライターの判断なのか編集部・編集長に従っているのかわかりませんが、パブリッシャーやローカライズ担当、コンソール版でのみ公式で日本語対応している点などから共通点を探ることで、メディアが日本語化 Mod について取り上げるか、紹介だけでなくリンク先を掲載しているかどうかで判断できる基準にできるかもしれません。ググってすぐ出るような情報を「知らなかった」とか「見つからなかった」とかあからさまにとぼけるような言い訳をしたら100%嘘をついていることになります。個人サイト・ブログではそういう縛りは(おそらく)なく「ゲーム名 日本語化」の検索で見つかれば必ず取り上げます。逆に言えばその時点での検索で情報やファイルが見つからなかったり、アーカイブとして残っていなければ内容を正確に取り上げられないということになります。もともとそういったことには詳しくない底の浅い人たちがゲーム無料化情報を垂れ流しているので、どこも内容は同じになりがちです。誰かが先行して公開すればほかの人は後追いでそれを見て、ほぼそのままの内容(独自性皆無)を持ってくる人たちが大半でしょう)

こういった活動をしている人は圧倒的に少ないので、日本語化可能なゲームがセールや無料化されると一気にブーストがかかり、アクセス数やダウンロード数の桁数が変わります。こういうのは少なからずモチベーションにつながります。この気持ちもわかりますし、私もブログでなにかしら記事や成果物を公開する際は結構意識している点です。(私のサイトでは Google ドライブを使用しているのでダウンロード数は不明。個人サイトでダウンロード数をわざわざ可視化にできる機能を有効にしているのは自身へのモチベだけでなく、外部に対して話題作りの証拠にしているのかもしれない。ただ、外部のアップロードサービスでダウンロード数表示機能が標準であれば、そういったことはあまり関係ないかも)

以上が 2023年8月上旬くらいまでの PC ゲーム日本語化情報に関する個人的な観測範囲での分析内容です。今後(2023年8月上旬以降)はどうなるかわかりませんが、このままこのようなことが続くようであれば、日本語化ファイルをただバラまくもの(100%機械翻訳内容、解析情報非公開、ソースコードなし独自ツール)とそれを口を開けて待つ(なにもしない・なにもできない)者の二極化(日本語化技術・解析情報共有化に穴・ブラックボックス化)が進むんじゃないかという気がします。

有志・公式日本語化に関する情報が一切なくゲームの翻訳に協力したいといったことが前提にあるならば、ゲーム会社が有志翻訳を募集していたら応募してみたり、とりあえず問い合わせてうまく返事がもらえれば翻訳作業に参加できたり、何らかの見える形でアピールをしていれば運よく声をかけてもらえるパターンなどがあります。

いきなり改造から始めるのではなく、そういった行動を起こしたほうが結果的にメーカー公認公式日本語化採用への近道になる可能性があります。(参考情報

PC ゲーム日本語化 Mod 作成に役に立つかもしれないローカライゼーション技術情報サイトまとめ


海外ローカライゼーション技術情報サイト

PC ゲームの改造情報は海外の大手コミュニティ・フォーラムサイトに集まっていることが多く、その中にローカライゼーションのための解析情報や、成果物として海外言語の有志翻訳パッチやツールなどが公開されていることがあります。

ここで得られた解析情報を理解して、さらにローカライズに必要なツールも公開されて使うことができれば、日本語化を実現できる可能性が高くなります。

2023/8/25 追記

逆に言えばどれだけ海外から日本語圏内にはない情報を検索して探し出し見つけられるか、多くの人とコミュニケーションがとれるかという様々な行動力が試されます。情報の検索先を日本語サイト・ブログ・コミュニティだけに限定して、(そこで運よくピンポイントで発見できればラッキーですが)見つからなかったらそこであきらめてやめてしまうようであれば、なかなか先に進むことはできないでしょう。

世界中どう探しても見つからないときは、今後の課題としていったん保留しておくか、それまでの調査内容をまとめて公開するといったこと、もしくは情報収集を行い、必要な知識を身につけ、問題・謎に取り組み、解明・解決するまで継続して付き合っていく覚悟と行動といったことが必要になるでしょう。それにはプライベートな時間をどれだけ捧げられるのか、限られた時間をどう配分できるかが重要だと思っています。

自身がほしい・知りたい情報が見つからないというのは、なんら不思議なことではありません。疑問に思った多くの人がその謎に挑まない理由と同じで、単に時間をかけてそんなめんどくさいこと(情報収集、必要な知識を勉強、問題・謎に取り組む、その内容をまとめてネットで公表)をやっている人がいないだけです。世の中に数え切れぬほどの未解析・解析が困難なゲームがリリースされているのも拍車をかけているでしょう。

最小限の労力(ネットで検索、人やコミュニティなどで聞く)で最大限の結果(知りたかった情報・ツールなどが手に入る)が欲しいところですが、ある程度踏み込んでいくとなかなかうまくいきません。難題に対して一緒に取り組んでくれる仲間やその分野に詳しい協力者が見つかれば最高ですが、最後はどれだけ時間をかけて自分の手を動かし考え理解し世の中にアウトプットしていく、というところまで到達できるかどうかにかかっている気がします。

一部の海外サイトやダウンロードできるファイルはセキュリティ上の安全性は保証できないので、自衛したうえでサイトにアクセスして調査したり、最大限の注意を払ってダウンロードしたファイルを実行・インストールすることになる点に注意してください。

XeNTaX Forum → 2023年閉鎖

2023/12/17 追記

代替サイト ResHax が 2023年10月末に公開。

おそらくゲーム改造情報サイトとしては一番有名であろう XeNTaX ForumInternet Archive)があります。PC ゲームだけに限らずプラットフォーム問わずあらゆるゲームの改造情報のやり取りがフォーラム内で行われています。

本家 XeNTaX は古くから残っている老舗サイトらしく 2014年に 25周年を迎えた際に、XeNTaX 25th Anniversary!Internet Archive)にて管理者によるサイト誕生の経緯が残っています。

ローカライズ関係では Game ArchiveInternet Archive)と Game LocalizationInternet Archive)をメインにチェックしています。検索方法としてはゲームタイトル名以外に、特徴的なアーカイブファイルであれば拡張子で検索したりすることがあります。

前者はアーカイブファイルからテキストやフォントファイルを取り出すためのアンパック方法があるかどうか、後者はテキストの書き換えやフォントの入れ替えなどで違う言語に翻訳できるかどうかなどの情報を調べるのに利用しています。

ゲームによってはアンパックツールやテキスト編集ツールなどが公開・配布されていることがあるので、うまく活用できれば日本語化実現への近道になるでしょう。

ただ、XeNTaX Forum でユーザーが公開したファイルはログインしていないとダウンロードできない場合があるので、ダウンロードするためにはユーザー登録&フォーラムへのログインが必要になることがあります。

もし目的の情報が見つからない場合は名前が似ている別フォーラムサイト ZenHAX Forum(2023年閉鎖) に情報がある可能性があるので、一緒にチェックしたほうがよいでしょう。

ZenHAX Forum → 2023年閉鎖

2023/12/17 追記

代替サイト ResHax が 2023年10月末に公開。

XeNTaX(2023年閉鎖) と名前が似ていますが、こちらはゲームアーカイブファイルのアンパックツールとして有名な QuickBMS の作者 Luigi Auriemma 氏が運営している ZenHAX ForumInternet Archive)です。

ZenHAX Forum の Intro - FAQ - RulesInternet Archive)に記載がありますが 2014年8月に開設とあり、他のコミュニティと比べると比較的新しいフォーラムサイトで、XeNTaX の補完サイト的な位置づけとしているようです。

ローカライズ関係では XeNTaX と同様に Game ArchiveInternet Archive)と Game LocalizationInternet Archive)に情報がある可能性があります。この辺のフォーラム構成は XeNTaX と同じにしているようです。

XeNTaX にない情報が ZenHAXInternet Archive)にあったりする場合もあるので、両フォーラムサイトで情報をチェックしたほうがよいでしょう。

中国ローカライゼーション情報サイト(ALi213、3DMGAME、GamerSky、keylol、ChinaAVG)

海外ゲーム日本語化実験所にある unpacker の探し方 にもありますが、日本語化するうえでの近道としていわゆる 2バイト文字を表示可能にした中文化パッチの存在が一つの目安になったりします。

日本語化したいゲームタイトル名+ 中文化や漢化(英語で Sinicization、中国ローカライゼーション関係で使われる単語の一つ)、汉化といった文字で検索 することで ALi213.Net3DMGAMEkeylolGamerSky にて中文化パッチが見つかることがあり、そのパッチファイルをそのままあるいは一部改造することで日本語化に応用できることもあります。

The Walking Dead を日本語化でプレイしたことがある人なら、ali2133DMGAME の名前を知っている人はそれなりにいるかもしれません。

基本的に同じ中文化パッチでも ALi213.Net3DMGAME では中身が違うことがあるようです。

もう一つのサイトである GamerSky でも中文化パッチが見つかることがありますが、3DMGAME とファイル内容が同じだったことがあるので、私が調べた中では基本的に ALi213.Net3DMGAME が中文化パッチを公開している中心サイトと判断しています。

あと 海外ゲーム日本語化実験所の unpacker の探し方 で知ったことですが、ChinaAVG という中文化ローカライズフォーラムサイトがあります。2021年健在ですが、こちらのサイトを使って日本語化を実現したという情報はまだ見かけたことはありません。

個人的に中文化パッチに関する問題点として以下 3点があげられます。

まず、中文化パッチはネット上に公開・配布されていますが、海外ゲーム日本語化実験所の文字コードの話 で指摘があるように、解析や技術的な情報はおそらくほぼ皆無です。情報源が中国語なので私が調べきれてないだけかもしれませんが、記事公開時点ではフォーラム内でそういった情報を見つけたことがありません。

中文化パッチを入手できた場合、自力での解析と日本語化ができるかどうかの試行錯誤の旅が始まります。これは避けては通れない道ですが、すでに日本語で解析している情報が残っていることもあるので、それを頼りにできれば技術的問題点の解決とゼロから調べる労力の負荷軽減につながることがあります。

次にほとんどの中文化パッチはフォーラムのリンクから入手できますが、一部の中文化パッチが Baidu の SkyDrive(百度网盘)にアップロードされていることがあり、アカウントがないと入手できないようです。回避策を探して試してみましたが、私の環境ではうまくいきませんでした。

最後に中文化パッチはインストーラー形式で配布されていることがほとんどで、ファイルをダウンロードするとウィルス対策ソフトのリアルタイム保護機能で検知・削除されてしまうことがあります。

海外ゲーム日本語化実験所の中華 MOD のしくみ にありますが、exe や dll ファイルを含んだ中文化パッチの場合、技術的にゲームプログラム改変 Mod = ウィルスと同じものであるとの説明があります。仮に中文化 Mod を流用して日本語化ができるようになっていても、ファイルの取り扱いには細心の注意と慎重な判断が求められます。

Zone of Games Forum

ロシア語圏ではおそらく大手ゲームコミュニティフォーラムサイトである Zone of Games Forum(ZoG Forum)があります。ここではローカライズ情報やファイル解析情報、成果物としてロシア語化パッチが公開・配布されていることがあります。

Unity ゲームエンジンの日本語化でよく使われる UnityEX も同じ Zone of Games Forum で公開されているので、ダウンロードのためにアクセスしたことがある人もいるかと思います。

Zone of Games Forum でしか取り扱っていないようなローカライズ情報があるので、他海外サイトと並行して必ずチェックしているようにしています。

Gildor's Forums

Gildor's Homepage では Unreal Engine 製ゲームの解析ツールを公開 されています。

解析ツールに関連して Gildor's Forums を運営されていますが、Unreal Engine に関する情報を入手できる場合があります。運営者はロシア語圏の方 ですが、Gildor's Forums ではロシア語と英語の言語別フォーラムが設けられています。

Unreal Engine の解析では Gildor の解析ツール にお世話になることもあります。ローカライズと直接関係するわけではないですが、ファイルのフォーマット情報やアンパックに関する内容があることから、日本語化するうえで参考になることがあります。

韓国ローカライゼーション技術情報サイト

海外のローカライゼーション情報を調べていた時に偶然見つけた韓国のローカライゼーション技術情報サイトです。

韓国語は日本語より採用されているゲームが少ないという事情があるためか有志ローカライズ需要は高いようです。他の海外コミュニティサイトと比べるとタイトル規模にもよりますが、個人や少人数のチームを中心とした小規模で運営されているような感じです。この辺は日本語の有志ローカライズ体制に近いところがあるかもしれません。

個人的に注目しているのが physics1114 氏のブログ 한글화의 궤적 で公開されているローカライズ技術情報です。多くのゲームをかなり詳しく調査・解析しているうえに、ゲームへのハングル文字実装の成功例があります。ハングル化対応したゲームで日本語化ができないゲームがあれば参考になる部分があるかもしれません。

ただ、解析から翻訳作業所の管理、成果物の公開・配布と複数のタイトルを一貫してローカライズ担当していることが多いようで、physics1114 氏の負担も相当なものがあると推測できます。

physics1114 氏の 2017年の こちらこちら の記事に解析から翻訳、成果物公開に関する苦労話があり、この辺は有志日本語化事情と結構似通ってる内容が見受けられます。国は違えど有志ローカライズについては万国共通の問題があるのかもしれません。

台湾オンラインコミュニティサイト(巴哈姆特(Bahamut:バハムート)と PTT(批踢踢實業坊))

台湾の大手ゲームメディアサイト 巴哈姆特(Bahamut:バハムート) があります。こちらの フォーラムサイト でまれに中文化のローカライゼーションに関する情報が見つかることがあります。

他の海外コミュニティサイトに比べればローカライゼーション情報が見つかることはほぼないとみていますが、有益な情報があるかもしれないという意味では一応チェックするようにしています。

ただ、今まで見てきた内容自体は 中国語ローカライゼーション情報 の延長線上の内容だったりファイルの再配布だったりしているので、チェックする優先度はあまり高くありません。

同じ中文化のローカライゼーション関係で台湾オンラインコミュニティ 批踢踢實業坊(PTT) にある 掲示板 の内容が、検索でごくまれにヒットすることがあります。

PCGamingWiki

PCGamingWiki に登録されている各ゲームタイトルページ内にある Localizations に、公式言語以外の Fan translation 情報が記載されていることがあります。

海外有志ローカライズ(Fan translation)ファイルのリンク情報も一緒に公開されている場合もあるので、どのようにして有志翻訳しているのか、ローカライズのヒントとなる情報が見つかる可能性があるかもしれないのでチェックしています。

Steam コミュニティガイド

Steam コミュニティ にある各ゲームタイトルごとに設けられている ガイド ページに、(主に海外の)有志ローカライズファイルの公開が案内されていることがあります。

実際のファイルダウンロードは別サイトとなるため、アクセスには細心の注意が必要です。

PCGamingWiki の Localizations にない情報が Steam コミュニティ のガイドに掲載されていることがあるので、海外の有志ローカライズ情報を調べたい場合は両方のサイトでチェックしたほうがよいでしょう。

Internet Archive

ローカライズとは関係ないですが、国内外問わず閉鎖などでリンク切れとなったサイトやブログ記事の発掘、ツールやローカライズ関連ファイルをサルベージするために Internet Archive をよく使います。

すべての情報やファイルがサルベージできるとは限りませんが、今まで何度か知りたかった情報やファイルを手に入れることができました。過去に公開された日本語化に必要な情報が共有されず、そのまま失われたローカライズ情報・ファイルのサルベージには Internet Archive が最後の頼みの綱となっています。

ただ、今まであったアーカイブが検索結果で「Sorry.This URL has been excluded from the Wayback Machine.」と表示されてしまうことがあります。これはサイト管理者が Internet Archive へ削除申請をしてドメイン内すべてのアーカイブが完全に見れなくなったことを意味するメッセージのようです。

サイト管理者が何らかの理由で事前の予告なくアーカイブも含めて完全にネット上から削除してしまうと、閲覧者側はその情報を二度と見ることができません。よく閲覧するサイトや重要だと思われる情報は、突然見れなくなっても困らないようにローカルストレージやクラウドなどに保存して、情報喪失に対して自衛するしかありません。

ネット上からアーカイブを完全に削除する行為はサイト管理者の自由ですが、過去に一度公開したものを特別な事情・理由もなく(一時の感情や幼稚な理由で)完全に削除してしまうような人、アーカイブを取らせないようにしているサービス へ移行・利用してアーカイブに対して徹底的に対策する人、アーカイブを軽視しながらデータ解析などの調査活動および情報を発信している人には特に注意したほうがよいでしょう。

国内(日本語)ローカライゼーション技術情報サイト

PC ゲームの日本語化について取り上げているサイトを集めてみました。

個別タイトルを含めるとさらに膨れ上がってしまうため、ここではなるべく(一部例外はありますが)解析情報を含め日本語化について技術的な内容があるもの、配布されている日本語化パッチが技術的に参考になりそうなものを中心に絞っています。ここで取り上げたサイト以外にも、私が知らない詳しい日本語化技術情報サイト・ブログ、すでに消滅してしまったサイト・ブログがあるかもしれません。

海外では主にコミュニティ・フォーラムサイトでローカライゼーションを含めた Mod 情報が集まり、それが巨大なコミュニティを形成しているのに対して、日本語化関連では古くから個人サイト(ホームページ)・ブログや 5ch(旧 2ch)、タイトル別に作られた Wiki や Steam コミュニティなど、中小規模にそういった情報が各地にバラバラに散らばっているといった印象があります。

国内外問わずネットの宿命ですが、多数ある個人サイトでは更新しなくなったことによる放置や諸事情による閉鎖、ファイルアップロード先サービスの都合や公開期限設定によるダウンロード公開終了、ネットサービス終了にともなう(移転をしなかった場合の)巻き添え消滅、第三者から見たらよくわからない身勝手な理由や個人的な感情による突然の配布中止・非公開・閉鎖などの協力者も巻き込んだ一方的な稚拙な制裁行動、法律改正に伴う影響や対応など、貴重な情報が知らないうちにアクセスはおろかアーカイブすらなくなっていたり、過去に公開されていた日本語化ファイルやツールが入手できなくなっていることがあります。

幸い最後の頼みの綱である Internet Archive で運が良ければサルベージできる可能性は残っています。しかし、それも不可能になってしまった場合、本人もしくは第三者による提供を待つしかないという状況については何とかしたいところです。

仮に運よく手元にダウンロードした日本語化ファイルやツールがあっても、作者が再配布を認めないものだったりそのままネット上からいなくなってしまうことがあります。一度公開したファイルは可能な限りダウンロードできる手段を残しつつ、何らかの事情で配布元でダウンロードできなくなった場合は、条件付きで再配布を認めてもらう方向にできないかと思うことがあります。

以上のようにネット上にある様々なプラットフォームから成果物や情報を公開することがかんたんにできても、いつでもアクセス・ダウンロードできるように永続的に残すというのは、物理媒体と違って消えるのが一瞬であるデジタル世界では難しいところがあります。

この中で個人的に看過できないものとして、一時の個人の感情による独善的な制裁行動です。

配布にあたって現実的ではないルールを作りそれを押し付け、たった一人がルールを守らなかったがために、今までルールを守っていた多数の人が連帯責任のような形で制裁を受けることになる流れは、時代遅れの配慮に欠けた行動にしか見えません。

また、一緒にプロジェクトに協力してデータの提供や入力・検証作業をしていた人たちからみれば巻き添えを食らうことになり、結果的に広い範囲でそれまでの信用・信頼を一気に突き落とすただの自爆行為です。

そのため、共同でこういった活動をする場合は相手をできる限り見極めたうえで、突然の管理者・リーダーの暴走に備えてバックアップを取るなど予防線を張ることを心掛けたほうがよいでしょう。ネット上では(本名や所属など公開していない限り)基本的に相手の顔や素性が見えない分、現実世界より無茶な行動やありえない暴走する可能性のことを考えると、主導権を一方的に握られないような体制・バックアップを築くべきといえます。

こういった制裁行動でさらに違和感があったのが、(こちらで観測できた範囲内で)反応したまわりの人々おそらく全員が何の疑いもなくルールを破った人にだけに(直接ではない)間接的にヘイトを発信して、ネットで配布するには無理なルールを作った人(ルールを破られた人)には(本音なのか建て前なのかわからない)形式的に同情や擁護していたところです。

配布ルールについては作者の特権・自由とはいえ、あまりにも独善的なルール内容に対してまわりの人たちは違和感や疑問を感じるような反応や指摘は見当たらなく(あえて口に出さなかったという可能性もありますが)、みな一様にルールを破ったというだけの事実に乗じて、感情的に盲目的に本人に自覚があるのかどうかわからないようなリンチに走っていた光景が奇妙であり、大げさに言えば恐怖でもありました。

ネットで情報や成果物を公開する以上、不特定多数の人の目に入ることになります。当事者が決めた拘束力がないルールを必ず守ってくれるという保証はありません。プロアマ問わず成果物の中身や内容については安全な場所からの匿名での批判、炎上に乗じた匿名ユーザーやアンチからのネガティブな反応からは避けられません。

ネット上での批判やネガティブな反応・拡散・炎上は受けたくないとなると、ブログや類似サービスでの情報・成果物の公開、SNS などネットにかかわる活動を一切やめて、その名前で活動しているブログ・SNS アカウントを完全に閉鎖するしかないでしょう。これならネットで標的にされることはなくなり、エゴサをしなければネガティブな内容も目に入りません。

一部の匿名によるネット上での中身のないネガティブな発言・反応は、これまでの経緯や内容はどうでもよくて、批判先相手に反応や行動させること(公開したものを公開停止や謝罪させるなど)を最大の目的と楽しみとみています。外部からの攻撃に対して個人の判断で 100%正しい対応というのは難しいと思いますが、顔を真っ赤にして過剰に反応や中身のない批判に正々堂々と対応するような時間と労力を無駄に消費するようなことはせず、放置や無視をするなど冷静な判断で行動してほしいと思います。

ここまでのことはネット上ではよくあることと認識しているので、過去の事例から嫌気が差してあとはそのままいなくなるか、一切の活動をやめてしまうパターンと決まっていたかと思っていました。ところが後日しれっと別の形に変えて条件付きで再公開すると、強烈な違和感とともに新たな疑問が生まれます。

それまではただの感情的な行動・反応と処置・対処だと思っていたのが、炎上が沈下するまでの流れにおいて自身は最大の被害者であることを演じ切り、不幸な出来事を乗り越えて復帰(条件付き再公開)したということを最大限にアピールした宣伝であるというようにみえてしまいます。

騒動中・後に情報発信の中心となるブログや SNS のアカウントを削除せず、一時的に非公開状態にとどめてすぐに復帰ができるようにしていたり代替サービスへ移行しての条件付き再公開なら、なおさらそう感じてしまいます。時間と労力をかけて作り上げた資産は、たとえデジタルでも完全に公開をやめて削除することには抵抗があるでしょう。

ここまできれいに物事が進むと一連の流れすべてが、事の発端から匿名やアンチの反応ですら一部あるいはすべて自作自演の可能性という、用意周到に計画された行動と感じさせる流れのようにみえます。成果物の利用者に厳しいルールを強制することは、当事者にとって都合の良い口実を作るために仕掛けた狡猾なトラップであると断言できます。

私のような、確かな証拠はないのに(ネット上での)人の発言や行動に直感的な違和感を感じ取ってしまい、相手の考えや思いが透けて見えてしまう(と思い込んでいる)ような人間がネット上のどこかにいると思うと、仮に私も同様なことを思いついてもあっさり看破されるような気がして実行には移せません。

そういう意味ではここまでのことを、もしすべて計画を立て計算して淡々と行動しているのであるならば、ネット上で素性や素顔をさらすことなく、何者かになる生き残り戦略としては見習うべきところがあるかもしれません。本当に怖いのはネガティブな批判などではなく、発表した内容に反応が一切ないこと、誰からも見向きもされないこと、なかったことにされることなど無反応・無関心なところにあるので。

「事実は小説よりも奇なり」かもしれませんし「嘘をつき続ければ真実になる」かもしれない、私を含め当事者たちにしかわからないことだらけであります。当事者が発言した内容が嘘偽りがない本当のことであるということを証明することはできませんし、嘘だった場合はそれを嘘であることを証明することもまずできないでしょう。

匿名・素性不明アカウントでの称賛・批判・誹謗中傷はすべて当事者による自作自演かもしれませんし、違うかもしれません。こんなことを言っている私もまったくの無関係と証明することもできません。上で書いたことも私が当事者になってしまえば、このような考えを計画的に実行をしてしまう可能性もあります。

一人で複数人演じることやなりすましがかんたんな時代において、真実を確かめるすべが難しいネット上の狭い世界での出来事には気を付けたいところです。

私は有志という言葉にこうあるべきだという理想や夢をあまりにもきれいに見すぎていたのかもしれません。もしかしたら別の世界じゃ当たり前のこと過ぎて、その世界の人からしたら「何をいまさら」と思われてもおかしくないでしょう。

2023/8/30 追記

PC ゲームの解析から日本語化する方法について、その難易度を級位で表現している情報があります。

ある時、上級・超上級という言葉を使ったいかにも「これはものすごく難しい内容なんだぞー」と言いたいような説明の解析方法を見て違和感を感じるようになり、なんだかモヤモヤしていたところ こちらの動画 を発見して、その違和感の正体を見つけられたような気がします。

動画の内容は Excel の VBA に関する内容ですが、動画内にある VBA やマクロという言葉を「日本語化」に置き換えると共通点がわりとあるように見えます。これまでの経験上、過去に事例がない、情報がまったくないもしくはほとんどない状態で日本語化に取り組むときは、こちらの動画 にあるような感じで始める・取り組むのが大半です。

PC ゲームの非公式日本語化はいわゆる Mod と同じく、海外のゲームエンジン専用改造・解析ツールや様々な技術を複雑かつ正しい手順で正確に駆使したうえで実現できるようになっているところがあるので、基礎的な知識・情報・経験・テクニックなどを知らないと全く内容が理解できない可能性があります。同じゲームエンジンなのにデータ内ではフォント・テキストの管理方法が異なり、日本語化に必要な手順が結構違うことがあるので、解説するにあたってあらかじめ難易度設定という断りを入れることで、教える側にとっては都合がよい場合もあるでしょう。

ただ、技術的な内容だけが先行してそれを説明するのに(級位条件を定義せず)級位表現を使い、ものすごく難しいということを特に強調して情報を発信しまうのは安直に見えてしまいます。実際にそこまで発見・実現に至るのには今までの知識・経験とネットにある情報をかき集め、そこからさらに膨大な時間と多くの手順を試行錯誤した結果というのもあるので、どちらかというとその面倒さや手順の多さを単に上の級位に置き換えて「これは大変なんだぞ」って言いふらしたいだけという気がします。

裏を返せば自慢したいという気持ちの表れにも見えます。日本語化を誰も実現していない困難なゲームを膨大な時間や手順をかけたり、まったく別のアプローチをして日本語化を達成した時の喜びは(おそらく一番最初に発見したであろう)本人にしか味わえない快感・感動なので、そういうのが影響して発表・公開の場で級位を使っているんじゃないかと思っています。(私も不可能と思われた日本語化を解析して実現できたことが何度かあるので、そういったことがあるならばなんとなくわかるような気がします)

未経験者の方であればこういった級位で目安にしたり場合によっては身構えてしまうところがあるかもしれませんが、タイトルや文中にある級位表現は気にする必要はありません。所詮、素人が勝手に認定した級位は、解説するうえで都合がよい言葉を選んだだけです。初級・中級に分けることができずにいきなり上級という言葉が出てくるのは、その人が雰囲気や自慢で使っているだけだと見ましょう。

海外ゲーム日本語化実験所

PC ゲームの日本語化に関する技術情報、多数の解析情報やツールなどを公開していた gamelocalize 氏のブログ 海外ゲーム日本語化実験所 です。

技術メモ のカテゴリー記事では解析に関する基本的な情報や海外の改造情報の調べ方などを公開しており、ゲームデータ解析の基礎部分としてはかなり有用な内容でまとめられています。ゲーム解析のとっかかり部分ではこの内容を知っている知らないかで差が分かれてしまうではないと思います。

ブログとは別に翻訳作業所の管理サイトとして (リンク切れ)海外ゲーム日本語化作業所Internet Archive)を、掲示板として ゲーム日本語化作業所 も管理・運営していたようです。gamelocalize 氏が管理していたかどうかまではわかりません。リンクでつながっていたのと名前が非常に似ているので管理していたものと思っています。

2011年~2013年の短い間に数多くのゲームタイトルの解析と日本語化に関する活動をしていましたが、2021年9月時点では 2013年12月の記事公開を最後に更新はありません。

洋ゲー MOD メモ

海外ゲーム日本語化実験所 とほぼ同時期に、PC ゲームの日本語化に関する技術情報、解析情報やツールなどを公開していた jpmod(JpMod Zzz) 氏のブログ 洋ゲー MOD メモ です。

ブログとは別に翻訳作業所の管理や成果物公開サイトとして (リンク切れ)MOD とか日本語化とか色々Internet Archive)を、掲示板として MOD とか日本語化の掲示板 も管理・運営していたようです。どちらが先だったのかわかりませんが 海外ゲーム日本語化実験所 と同じ運営スタイル(ブログ、作業所管理、掲示板)をとっていたようです。

海外ゲーム日本語化実験所 と運営スタイルが似ているため比較対象となってしまうのですが、海外ゲーム日本語化実験所 では解析における講座的な基本内容から多数のゲームの解析情報結果をシンプルな内容で公開、その内容をもとにツールや作業所を用意して有志日本語化活動をしていた印象がありました。

対して 洋ゲー MOD メモ ではおおむねの流れは 海外ゲーム日本語化実験所 と同じようですが、特定のゲームタイトルを深く掘り下げる形で、詳細な解析情報や専用ツールの作成、フォントの作成方法など日本語化に必要な一連の作業手順を詳細に公開して、日本語化活動してるといったようなスタイルにみえました。

海外ゲーム日本語化実験所 より活動期間は長かったようですが、2021年9月時点では 2015年12月の記事公開を最後に更新はありません。

雑用担当の備忘録

Unreal Engine や Unity ゲームエンジンを中心にゲームの解析情報や日本語化に関する技術情報を公開していたブログサイト 雑用担当の備忘録 です。

文字中心の説明になりがちな中で画像入りの解析記事が多いので、比較的わかりやすい内容で構成されています。ただ、ある程度分かっている人向けに説明しているところがあるので、その面では難しい内容になっているところがあるかもしれません。

2015年10月に開設していますが、2021年9月時点では 2017年9月の記事公開を最後に更新はありません。

Mornie alantie

Ethelion 氏がかつて運営していたブログ (Internet Archive)Mornie alantie です。おそらく有志日本語化関連では黎明期と思われる 2009年~2010年に日本語化活動を行っていた方でしたが、すでに閉鎖済みで一部の記事は Internet Archive からでしか確認できません。

代表的なところでは、The Witcher の日本語化活動として (Internet Archive)The Witcher Japan Fansite や日本語化 MOD 保管庫として (Internet Archive)JPMODHACK を管理・運営していましたが、こちらもすでに閉鎖済みで Internet Archive から跡地を確認できるのみとなっています。

技術的な内容としては幸い Internet Archive から確認できます。(Internet Archive)Sacleform GFx の覚書(Internet Archive)Borderlands Scaleform GFxMovieInfo Hack 記事に詳細な解析情報が残っています。2009年~2010年の時点でここまで詳しく調べて公開している記事はなかなかなかったのではないかと思うので、かなり貴重な記事内容となっています。

日本語化技術とは関係ありませんが、当時のローカライズ事情とその問題点については (Internet Archive)日本にも PC ゲーマーのコミュニティが必要 の記事ですでに指摘されている部分は興味深いです。

あれから日本のコミュニティサイトもだいぶ変化・進化してきたかと思いますが、海外コミュニティサイト規模との差はまだまだ開きがあるのかもしれません。

0dd14 lab

XInput Plus で有名なサイト 0dd14 lab ですが、かつて日本語化関係のツールやファイルを公開していたことがありました。

XInput Plus 以外はすべて非公開となってしまいましたが、Internet Archive から当時公開された記事内容を確認することができます。

以下の参考サイトに Internet Archive より 0dd14 lab で非公開となった記事のアーカイブ URL を掲載しておきます。ただし、ファイル関係はダウンロードできません。

PC ゲーム日本語化 Mod 作成に役に立つかもしれないローカライゼーション技術情報サイトまとめ、0dd14 lab、UPK Unpack/Repack ver1.3 28.10.2021 - Readme_jp.txt 内容
PC ゲーム日本語化 Mod 作成に役に立つかもしれないローカライゼーション技術情報サイトまとめ、0dd14 lab、UPK Unpack/Repack ver1.3 28.10.2021 - Readme_jp.txt、UPKPacker.dll、UPKrepack.exe、UPKunpack.exe

上の画像は手元に残っていた 0dd14 lab で過去に公開されていたと思われる UPK Unpack/Repack ver1.3 28.10.2021(西暦表記の 2021 は誤表記?) の Readme_jp.txt 内容とファイルです。

Unreal Engine 3 の一部の upk ファイルに対応したアンパッカー・リパッカーツールで、こちらで確認できた中ではおそらく最終バージョンかと思われます。

ほかのツールと同様に 0dd14 lab からダウンロードできませんが、海外ではゲームによってはまだ需要があるためかアップローダなどからダウンロードできることがあります。

ME3 Explorer Toolset Forums の CR: ME1 TLK Files にある mega.nz リンクからダウンロードできる ME1_Tools.7z に、UPK Unpack/Repack ver1.3 28.10.2021 とおそらく同じファイルが含まれているようです。

The World

BCC 氏がかつて運営していた (Internet Archive)The World です。日本語化 Mod などを配布していましたが、更新することがなくほぼ放置状態でメンテナンスの問題などがあったので、ジオシティーズ(GeoCities)サービス終了時には移転することなくそのまま閉鎖 となっています。

メインの活動は以前から並行して運営していたはてなブログ 人生に疲れた男の blog と Steam コミュニティ機能を利用しています。

幸い Internet Archive から (Internet Archive)The World の内容を閲覧できるだけでなく、公開していたファイルもダウンロードできたのでサルベージは問題なさそうです。

synctam の雑談日記

synctam 氏が運営しているブログサイト synctam の雑談日記 です。日本語化のために試行錯誤して解析した記録を残してあるので、同じゲームエンジンであれば解析する手順のヒントになるかと思います。

日本語化したゲームの成果物ファイルやツール類は Torchlight 2 日本語化あぷろだ(避難所) とか、いろいろGitHub で公開されています。もう一つのブログサイト synctam では日本語化ファイルの導入方法やツールの使い方の記事が公開されています。

また、synctam 氏がローカライズの技術部分を担当し、翻訳を fackman 氏 が担当したゲームの日本語化については、fackman 氏 が管理するアップローダ ディスオナード日本語化計画 にて日本語化ファイルが公開されています。

2022/10/10 追記

2022年5月に日本語化支援作業の活動を終了 しています。

ディスオナード日本語化計画

synctam 氏 がローカライズ技術を担当するゲームのうち、RPG などの圧倒的ワード数を誇るゲームの翻訳を一人でこなす fackman 氏の存在が挙げられます。

活動初期は有志が用意した日本語化作業所で翻訳を一人または共同で仕上げるなどしていたようですが(過去ログなどから確認できた範囲での翻訳実績は Dishonored 本編、無印版 Dead Island、Syndicate(2012年版)、リマスター前 Kingdoms of Amalur: Reckoning、Of Orcs And Men、The Incredible Adventures of Van Helsing、OUTLAST、State of Decay、Shadow Warrior、Airships: Conquer the Skies、Salt and Sanctuary、Viking: Battle for Asgard、The Swapper)、synctam 氏 と分業をとる形になってからは完成した日本語化ファイルを、fackman 氏が管理している ディスオナード日本語化計画 掲示板と同じ名前の ディスオナード日本語化計画アップローダ で公開されています。

このハンドルネーム(トリップ ◆SKQ1Wo8s8M)での活動時期は掲示板の名前の通り、日本語化作業に おそらく最初に 携わった PC ゲーム Dishonored(ディスオナード)の日本語化が出発点 かと思われます との 発言 が残っています。

ちなみに 当時の 2ch.net ディスオナード 2スレ目 に同一人物と思われる名前での書き込みが残っています。その 前スレ では固定ハンドルネームで名乗っているレスは見当たりませんでしたが、解析していた人のレスでの言葉遣いが、そのあとの言動とわりと似通っている部分があるので、1 スレ目 から関わっていたのかもしれません。

その後、誰かが作成した 日本語化 Wiki 掲示板 に移動して 「ディスオナード日本語化計画 その 1」 というスレ名が誕生、Dishonored の日本語化に関する情報のやり取りが残っています。この掲示板を通してほかのゲームの翻訳活動もしていましたが、掲示板の管理者が不在?となってしまったためかスレ乱立と荒らしに対応できなくなり、fackman 氏自身が管理できる形で 2015年10月に ディスオナード日本語化計画 掲示板を作成して移行しています。そのため、「ディスオナード日本語化計画その 5」 というスレッドタイトルからがスタートとなっています。

fackman 名義でのブログや SNS などは利用していないようです。コミュニケーション手段は fackman 氏が管理している掲示板の ディスオナード日本語化計画 か、5ch の PC ゲームタイトル関連スレッドに トリップ 付きハンドルネームで出没して書き込んでいるところを確認しています。

有志日本語化においてフォントやテキスト表示などの技術的な問題が解決できても、翻訳量が膨大過ぎるとなかなか完成するところまで至らないことがあり、そのままプロジェクトが放置されてしまうことがあります。そんな中、ここまでの翻訳実績を一人(+校正協力者)で叩き出してしまう fackman 氏の存在はもはや外せないものとなっています。

ただ、翻訳するゲームは fackman 氏の気分次第な面があるので、何でもかんでも翻訳するわけではないようです。

今まで見てきた感じでは日本語化が可能かつ、日本語化作業所もしくはツールなど翻訳作業環境(主に Excel が主体?)が用意されている前提で、ゲーム内容やストーリーが面白そうなものや誰も翻訳に手を付けていないもの(有志・公式問わず、すでに誰かが翻訳に着手・公開しているものは基本的に除外)、RPG など膨大な翻訳量や内容が難解で翻訳が難しいもの(=誰も翻訳に手が付けられないもの)、翻訳することで世間(ネット)やゲームメディアさらにはゲーム会社に自身の名前が認知されることが期待できるゲーム(有志(趣味?暇つぶし?)での翻訳活動だが fackman 名義で活動しているため)、プレイヤー人口やコアなファンが多くいそうな(翻訳の反響やフィードバックが期待できる)有名・大作・怪作系ゲームあたりが、翻訳対象として選んでいる傾向にあるように思われます。

翻訳活動初期は割といろんなゲームを翻訳していましたが、マイナーなゲームではフィードバックや反響が得られにくいため、そういったタイトルは避けているようです。かといって、評判やスコアが高いゲームだからと言ってその理由だけで翻訳することもないようです。

そのため、匿名掲示板で名無しの一般ユーザーが安易に日本語非対応のゲームタイトル名を挙げて、ただ一言 「翻訳お願いします」 というお願いレス・コメントしても、その時の気分次第だったりよほど刺さるゲームでなければ快諾する可能性はないでしょう。

fackman 氏に限りませんが 翻訳作業は規模によっては年単位も時間を奪う長丁場の作業になるので、数秒でタイピングまたはコピペした説得力皆無の定型文を投げつけた上に、当の本人は一切何もしないスタンスが透けて見えるような態度では、二つ返事で引き受ける可能性は非常に低い と見ています。

有志翻訳を引き受けてもらえる前提でお願いする人は、何も考えずにただ単に本能的にお願いするだけではなく、翻訳に値するゲームであることをアピールするプレゼンテーション能力や日本語化に必要なサポート(日本語化に必要な手順の確立やツール(必要であれば作業所)の作成・管理・メンテ、テストプレイや校正など)などのお膳立てや有志協力者の人員募集など積極的に翻訳を完成させるためのサポート行動をして、fackman 氏をうまくその気にさせて説得できるかどうかといったところでしょうか。

この辺はほかのことにも通じるところがあります。匿名なうえに対面がないネット上でのお願い事なんて誰でもできますから。技術的なことはできなくても、何かしら協力する姿勢や行動などなにかできることを見せるくらいないと、匿名でしかもネット経由で人なんてまず動きません。

以前より 有志日本語化の現場からシリーズで有名な Game*Spark からインタビューを受けたいという発言を繰り返しているので、長年の有志翻訳活動によるこれまでの翻訳実績と知名度を考えれば、インタビュー記事が公開される日も近いでしょう。

お~るげーむず(仮)

2022/10/2 追記

日本語化に関する情報(How to 日本語化関係)は別サイトで公開されています。日本語化について の記事内に記載されているリンクから移動できます。

Alis 氏が運営しているブログサイト お~るげーむず(仮) です。日本語化ファイルやツールを公開しているほか、日本語化 Mod 解説講座として How to 日本語化シリーズInternet Archive)記事も公開しています。

ゼロから解析して日本語化 Mod を作成する一連の解説講座はなかなかないので、初めて日本語化に挑戦する方にはおすすめの内容です。

kengo700 のダイアリー

kengo700 氏が運営していたブログサイト kengo700 のダイアリー です。2017年に試行錯誤でゲーム解析から日本語化を実装した記事が残っているので、手探りでゲームを解析する場合などで参考になる部分があるかもしれません。

2021年9月時点ではブログの更新は停止していますが、それ以外での場所(GitHubゲーム翻訳サークル TRANAZX(Twitter))で活動を続けているようです。

2021年9月時点での直近の実績では 主催していた Divinity: Original Sin 2 日本語化プロジェクトから PC 版 Divinity: Original Sin 2 への公式日本語版の実現化ゲーム翻訳サークル TRANAZ による Planescape: Torment 非公式日本語化プロジェクトの完遂 があります。

HE-11 Hall-E

crs 氏が運営しているブログ HE-11 Hall-E です。

Cyberpunk Bartender Action VA-11 HALL-A のファンサイトですが公式日本語版が追加される前に、日本語フォントを実装するための情報や手順が画像入りで詳細な説明内容で公開されています。

VA-11 HALL-A は GameMaker Studio 製のゲームで、このゲームエンジンで作られたゲームの日本語化に必要な解析や技術情報は日本語ではなかなかありません。

個人的に GameMaker Studio 製ゲームの解析や日本語フォントの実装はまだやったことがないので、日本語化に挑戦する際のとっかかりでこのサイトの情報にお世話になるかもしれません。

燻丸のメモ帳

燻丸氏が運営しているブログ 燻丸のメモ帳 です。GameMaker Studio 製ゲームの日本語化ファイルの公開・配布をされており、2021年には同じゲームエンジンでの別ゲームの日本語化の実装および有志翻訳を取りまとめています。

GameMaker Studio の有志日本語化情報は、他のゲームエンジンと比べるとほとんど見かけることがなく、GameMaker Studio 製ゲームの日本語化を実現している数少ないサイトです。

燻丸氏の日本語化記事内容によれば、GameMaker Studio における翻訳手順書などを公開する予定・考えがあるとの記載がありますが、2021年9月時点ではまだ公開には至っていないようです。これらの情報が公開することができれば GameMaker Studio 製ゲームでの日本語化活動の幅を広げられるかもしれません。

2022/11/18 追記

2022年11月に GameMaker Studio 製ゲームの日本語化方法の一部が公開(前編中編後編)されました。

yorn

yorn 氏が運営しているサイト PC ゲーム日本語化 です。

連絡先として掲示板のスレを利用しており、YY-CHR とか日本語化の掲示板にある日本語化スレ でいくつかのゲームの日本語化に関する解析情報が残っています。

2021年9月時点では掲示板のレスを見る限り 2015年のレス投稿を最後に、特に目立った活動はしていない模様です。

Crazy Unit

くれゆに氏が運営するサイト Crazy Unit です。

Ultima VII の日本語化支援ツールアドベンチャーゲームの日本語化ツール およびソースコードを公開しています。

2021年に ブリッツ氏 が Ultima VII の翻訳を引き継ぎ、翻訳活動が再開されたことにより Ultima VII の日本語化支援ツール もあわせて更新されています。

ブリッツのブログ

ブリッツ氏が運営するブログ ブリッツのブログ です。

ブログでは 2021年から日本語化に関する解析記事を公開していますが、翻訳した成果物やネット上から入手できなくなった日本語化ファイルなどについては 2019年からアップローダの 海外ゲーム日本語化ファイル にアップロードを続けています。

また、長年放置状態だった Ultima VII の翻訳を 2021年に引き継ぎ、校正の協力もあって同年9月に日本語化を完成させて公開 させています。

経緯としては Ultima VII の翻訳情報掲示板として ウルティマ 7 翻訳板 が 2012年に開設されており(管理者は管理人・u7訳者★氏)、2つあるシナリオのうち The Black Gate を当時の有志の方々が一通り翻訳を完成させていましたが、その後スレ内では目立った活動はなく実質停止状態となっていました。(管理人・u7訳者★氏も 2015年5月のレスを最後に書き込みなし)

そこにブリッツさんが 2021年2月に途中参加する形で The Black Gate の翻訳をオーバーホール、くれゆに氏 による U7J - U7 日本語化支援ツール の更新もあってか、残りの未着手シナリオである Serpent Isle を最後まで翻訳して完成させた形となっているようです。

2022/10/2 追記

一部の日本語化ファイルは別サイトでの公開に変更されています。海外ゲーム日本語化ファイル トップに記載されているリンクから移動できます。

水底

R.NK 氏が運営しているブログ 水底 です。記事は少ないですが日本語化に関する解析記事と手順が公開されています。

2021年9月時点では 2016年11月の記事公開を最後に更新はありません。

qwe

ネット上の各地にある Wiki・ブログ・掲示板に現れては、日本語化に関する解析情報や日本語化に必要なツールを提供する qwe 氏という方がおります。

日本語化に必要な技術関係の手伝いやツールの作成をして、最初のハードルである日本語表示問題を解決しています。

以下の参考サイトに、こちらで確認できた qwe 氏のコメント書き込みと思われる URL をまとめました。個人サイトや SNS は利用していないみたいなので、情報発信や連絡する手段は限られています。

開拓フロンティア

開拓フロンティア という wiki でいくつか日本語化に関するファイルと解析情報が残っています。もともとはオンラインゲームの集まりだったようですが、解散後は代表の趣味サイトと化しているようです。

参考サイトに 開拓フロンティア で取り扱っている日本語化について解析情報などを取り上げている URL を載せておきます。

月が綺麗ですね

そめぃけ氏が運営していたブログ 月が綺麗ですね です。

アドベンチャーゲームを中心に解析と日本語化活動をしていたようで、成果物はアップローダの 日本語化まとめ に公開しておりました。日本語化技術関連では中文化 Mod の解説記事が参考になります。

2021年9月時点では 2016年11月の記事公開を最後に更新はありません。

D.I.Y.orDIE!

Maccoy 氏が運営しているブログ D.I.Y.orDIE! です。アドベンチャーゲームを中心に中文化 Mod を使って日本語化するために試行錯誤した内容の記事が残っています。

2021年9月時点では 2020年10月の投稿以降、更新はしていないようです。

FPS†ZH

WHITE+KNIGHT 氏が運営していたブログ FPS†ZH です。

日本語化するための解析内容の公開や日本語化作業所を管理していましたが、2021年9月時点では 2017年10月の記事公開を最後にブログの更新は停止、日本語化作業所はそのまま放置となってしまったようです。

kagikn's

kagikn 氏が運営しているブログ kagikn's です。

GTA シリーズを中心に解析や 自作・海外 Mod の紹介をメインにしており、その中で GTA シリーズと Unreal Engine 3 ゲームのローカライズやフォントに関連する情報を公開しています。

2021年9月時点では 2020年10月の投稿以降、更新はしていないようです。

TObject

TObject 氏が管理していた日本語化パッチ配布サイト TObject です。海外ゲーム日本語化実験所の記事によればかなり難易度の高い日本語化を実現 しているようです。

サイトでは Paradox Interactive 社のゲームと Morrowind(The Elder Scrolls III)の日本語化パッチを公開しており、掲示板 でユーザーとのやり取りや技術的な内容を残すという運営をしていたみたいです。

2021年9月時点では 2015年4月のレスを最後に目立った活動や情報発信はしていないようです。

pop↑ push↓

saito-matanki 氏が運営しているブログサイト pop↑ push↓ です。

Paradox Interactive 社の Europa Universalis IV と Crusader Kings II の日本語化を手掛けており解析情報を公開していますが、解析ツールに逆アセンブラを使用しているため難易度が高い内容となっています。

個人的にはまだこの内容を理解できるレベルに達していないため、本格的にゲーム解析となるとこういった逆アセンブラツールを扱えて、内容が理解できるところまで持っていきたいところです。

意訳とか、Mod とか

hoges 氏が運営していた Wiki サイト 意訳とか、Mod とか です。

アドベンチャーゲームの日本語化ファイルを中心に成果物を公開されていましたが、2021年9月時点では 2018年9月の日本語化 Mod 作成中であるという内容の記事公開後、更新はありません。

onigirin(Steam コミュニティガイド)

onigirin 氏が管理している Steam コミュニティガイド にて日本語化ファイルが公開されています。

日本語化ファイルは一部を除きパッチ形式のインストーラーファイルとなっており、ファイルの中身は確認できないうえ、Steam 版の特定バージョンにしかインストールできないようになっています。

以下の関連記事に日本語化パッチインストール後、インストール先ゲームデータからファイルやフォントを特定して抽出する方法を公開しています。

帰ってきた徒然苔

ayumi 氏が運営しているブログサイト 帰ってきた徒然苔 です。

ラベルにある日本語化 のところで PC ゲームタイトル別に日本語化に必要な解析情報および日本語化方法、さらには日本語化技術情報がまとめられています。

取り扱っている日本語化のゲームタイトル数は少ないものの、かなり詳細に情報がまとめられていたりツールやスクリプトが公開されているので、日本語化技術においては非常に参考となる情報があります。

2021年10月時点では、2019年3月の日本語化記事公開を最後に、日本語化に関する記事更新はないようです。

5ch.net(旧 2ch.net)

5ch.net(旧 2ch.net)にある PC アクション板PC ゲーム板 では日本語化に関する書き込み情報があったり、過去ログにその情報が残っていることがあります。

個人サイトと違いほとんどはアーカイブとして過去ログという形で残っているので、URL さえわかれば過去にどんな情報があったのか、特に古いゲームの日本語化ではヒントになる情報が残っているかもしれないので、該当するゲームタイトルスレがあればほぼ必ず過去ログを探して調べています。

反面、だれでも書き込めてしまうチャットのような形での垂れ流し状態で残るため、内容がまとめられてないと目的の情報を見つけるのに一苦労します。

PC アクション板 には有志日本語化情報の 有志によって日本語化されたゲーム スレがあります。スレは 17 まで続いていますが徐々に書き込みは少なくなり、2021年に入ってから一部の日本語化ツールが公開されたぐらいで、日本語化に関する書き込み情報はありません。

5ch の個別ゲームタイトルスレや外部コミュニティ、SNS、動画、ブログや Wiki などに日本語化情報や技術情報が分散されるようになっているので、有志によって日本語化されたゲームスレでの書き込みはなくなりつつあります。次スレが作られることなくそのまま終わるかもしれないでしょう。

参考サイトに過去ログから日本語化に関する貴重な書き込み・参考になる情報を見つけたのでリンクを掲載しておきます。一部技術的に内容が難しいものがありますがそれ以外は、これから初めて日本語化に挑戦して活動しようと思う方には一読しておくことをお勧めします。

有志が日本語化した海外ゲームのまとめ Wiki

5ch.net(旧 2ch.net)有志によって日本語化されたゲーム スレ情報を中心に日本語化情報を集めた 有志が日本語化した海外ゲームのまとめ Wiki があります。また、5ch.net(旧 2ch.net) 以外の日本語化情報も不定期ながら更新しています。

ただ、古い日本語化情報などメンテナンスはされておらず放置状態のままです。年月が経つにつれて、個人サイトの閉鎖やそれに伴う日本語化ファイルのリンク切れ、また多数の有志日本語化ファイルを管理していたアップローダ l10n.clan.vc が事実上閉鎖状態となった影響で、今までの日本語化ファイルがリンク切れとなってしまったことにより、有志による日本語化 Wiki のメンテナンスは限界を迎えているように見えます。

l10n.clan.vc(ゲーム日本語化関連 Uploader)

かつて有志日本語化ファイル用アップローダとして (Internet Archive)l10n.clan.vc(ゲーム日本語化関連 Uploader) がありました。

長年だれが管理していたのは知らなかったのですがこの機会に調べてみたところ、過去ログや Internet Archive に残っていたデータの手掛かりから、アップローダを開設・管理運営していた人はおそらく この方別サイト)のようです。

2010年と古くから存在していたアップローダでたまにアクセスできなくなることがありましたが、数日後には復帰するということを繰り返していました。2019年~2020年の間ぐらいだと思いますが再びアクセスできなくなった後、2021年9月までに一度も復帰することなくそのまま事実上閉鎖となってしまったようです。

幸い Internet Archive の Wayback Machine からアップロードされていたファイルの一部をダウンロードできますが、アップロードされたすべての日本語化ファイルをサルベージすることはできません。

(このブログも含め)個人ブログでもそうですがこのような情報や成果物が一つの場所で管理されている場合、サービス終了や閉鎖など何らかの理由でネット上から消えてしまうことがあるところが、日本語化を利用したい人や解析などで調べたい人にとって頭の痛い問題です。

ちなみに URL のサブドメインに l10n がありますが、これは Localization の省略表記を用いたものと思われます。(参考リンク 1参考リンク 2

日本語 PC ゲーム検索

かつて 有志が日本語化した海外ゲームのまとめ Wiki の情報をデータベース化してまとめた 日本語 PC ゲーム検索 というサイトが運営されていました。

技術的な情報はありませんが、サイト内で一部の日本語化ファイルをミラーする形でアップロードしているゲームがあるので、ネット上で見つからない日本語化ファイルが 日本語 PC ゲーム検索 からダウンロードできる可能性があります。

ただ、2017年7月に更新停止を発表しており、それ以降のゲーム情報の更新はありません。2021年9月時点ではサイトにはアクセスできますが、跡地として残っている形になっています。

STEAM GAMES LOCALIZE WIKI

かつて、れとろ氏が運営していた (Internet Archive)STEAM GAMES LOCALIZE WIKI です。

有志を募り技術的な内容を Wiki 内に残すような形で日本語化活動を運営・サポートしていましたが、Internet Archive では 2014年1月までのアーカイブが残っているのが確認できたのが最後で閉鎖されています。

最新のアーカイブでは一部の日本語化情報のページが閲覧できなかったので、参考サイトに閲覧できなかったページが見れる 2011年9月時点でのアーカイブ URL を残しておきます。

日本語化情報グループ(Steam コミュニティ)

Steam コミュニティに日本語化情報を共有している 日本語化情報グループ があります。コミュニティルール に沿ったものであれば有志・公式問わず日本語化・日本語対応のゲームを掲載してまとめています。

日本語化情報グループにある日本語化ファイル、MOD 情報 に日本語化されたゲームタイトルリストがありますが、不正競争防止法の改正に伴い、有志日本語化についてはゲーム会社から許可が下りたもののみ取り扱うルールに変更 されています。

2018年末のメンテナンスで許可が確認取れていない有志日本語化は非公開(空地表記) となり、2019年1月の今後の方針 で取り扱うルールが変更となりました。

有志日本語化情報の掲載ルールが厳しくなり、対応言語に日本語がないゲームがリリース後に公式アップデートで日本語が追加されるゲームが増えてきたためか、日本語化情報グループ での案内では公式日本語対応のアナウンスがメインとなっています。

法律絡みによるやむを得ない事情があるとはいえ、有志日本語化情報の掲載には公式への許可を取っていることが前提となってしまい、過去に掲載された有志日本語化情報がごっそりと非公開となってしまった点では残念なところです。

日本語化作業者互助会(Steam コミュニティ)

日本語化情報グループ とは別に、日本語化技術や翻訳作業などの日本語化を行う有志向けグループとして 日本語化作業者互助会 があります。コミュニケーション方法は Discord をメインにしています。

日本語化作業者互助会に 【禁止する行為】 が掲載 されているので、互助会を通して有志日本語化活動したい場合はこの禁止行為に抵触しないことが前提となっています。また、Discord サーバー参加後一番上にある readme にはルール内容を設けてありますので、内容をよく確認したうえでルールを守ってもらうことになっています。

有志日本語化の現場から(Game*Spark)

ハードコアゲーマーのための Web メディアで有名な Game*Spark の企画記事に、有志日本語化の現場から シリーズが不定期に連載されています。

内容は有志日本語化に携わる人々にインタビューするという企画で、一般ユーザーからは見えないローカライズにまつわる話が聞くことができる興味深い内容となっています。

特に面白いのが海外の有志翻訳者へのインタビューを行っており(2021年9月時点では中国と韓国)、当事者たちによるその国ならではの問題を知ることができます。

有志翻訳を初めて挑戦する際の準備や必要な心構えなどは、この連載記事の内容から何かを得ることができるかもしれません。

その他追加情報

上記で紹介した情報以外に新たに追加されたものについてはこちらで紹介します。

ResHax

2023年10月末にゲームのリバースエンジニアリングを取り扱う ResHax が公開されたようです。こちら に管理者によるサイトを公開した経緯が掲載されています。

どうやら 2023年に閉鎖した XeNTaX および ZenHAX で公開されて失われたツール・スクリプトのサルベージ及び保管を主な目的としているようです。こちらXeNTaX および ZenHAX についてサルベージに関する情報がまとめてあります。

サイトトップには XeNTaX・ZenHAX と似たようなフォーラムが用意されているので、今後はこちらで様々な解析情報やツールなどが公開されることが期待されるでしょう。