PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法

2020年11月21日
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ゲームエンジンに Unreal Engine 3 を採用している PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection に、日本語フォントを追加して日本語を表示する方法がわかりましたので、この記事ではそのやり方を説明します。

今回の Aliens: Colonial Marines に日本語フォントを追加する方法は前回の記事、同じゲームエンジンである PC ゲーム Dishonored - Definitive Edition で日本語フォントを追加、日本語表示を実現 できたことにより、これとほぼ同じやり方で日本語表示が可能となりました。

この日本語フォント追加方法で実績解除ができて、クリアまでクラッシュせず安定してプレイできるようであれば、あとは Aliens: Colonial Marines Collection の翻訳を残すのみとなります。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection 基本情報

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection 基本情報、Steam 版 Aliens: Colonial Marines 日本語フォント表示可能

今回、日本語フォントを追加するためにインストールした Steam 版 Aliens: Colonial Marines Collection です。

2020年11月時点では、リンク先のウェブストアページはログイン状態では見れず、ログインしていなければ閲覧できます(リンク先の通貨はニュージーランドドル、ほかにもいくつかの通貨でアクセスできる模様)。この辺の仕様は不明なため、今後変更される可能性はあります。

いわゆるおま国仕様のためゲームは所持している状態ですが、Steam クライアントからストアページにはアクセスできません。そのため、画像は Steam ライブラリからキャプチャしたものです。

このようなゲームタイトルは以前は VPN を駆使して鍵屋からの購入と Steam でのアクティベーションができましたが、2019年ごろから Steam の規約変更により制限が厳しくなっており、以前のような購入及びキー登録がより困難 となっています。

ただ未確認ですが、2020年11月時点ではブラウザ上から Steam にログインした状態でも こちら にアクセスが可能で、購入手続き画面まで進める状態となっています。(実際に購入できるかどうかは不明)

以前、同じパブリッシャーのセガが出していた Steam 版 Dreamcast Collection と同じ状況(2019年4月に購入不可)みたいなので、いずれアクセスできなくなるかもしれません。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection 基本情報、Steam 版の場合 Steam ライブラリで Aliens: Colonial Marines プロパティ画面を開き、ローカルファイルタブで 「ローカルファイルを閲覧...」 をクリックしてインストール先フォルダを開く

Steam 版 Aliens: Colonial Marines Collection でインストール先フォルダを開きたい場合、Steam ライブラリからプロパティ画面を開き、ローカルファイルを閲覧をクリックすることでインストール先フォルダにすぐにアクセスできます。

または、Steam ライブラリでタイトルを右クリック → 管理 → ローカルファイルを閲覧、をクリックすることでインストール先フォルダを開くこともできます。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection 基本情報、Aliens: Colonial Marines プロパティ画面の言語タブ 「日本語(Japanese)」

Steam 版 Aliens: Colonial Marines Collection インストール直後、プロパティ画面の言語タブは 「日本語(Japanese)」 に設定されていますが、日本語フォントはなく翻訳もほとんどされていないため公式による日本語プレイはできません。

ただ、一部日本語に翻訳されたファイルがあるので、翻訳などで一部のファイルもしくはファイル内容を流用することは可能です。

Steam 版 Aliens: Colonial Marines Collection 言語タブ 「日本語(Japanese)」 で確認できた日本語関連フォルダ
  • Aliens Colonial Marines\Engine\Localization\JPN フォルダ(システムメッセージ?)
    • 拡張子 jpn ファイル、システム関連?のメッセージの一部が日本語に翻訳済み
  • Aliens Colonial Marines\PecanGame\Localization\JPN フォルダ(翻訳ファイル)
    • 拡張子 JPN ファイル、確認した限りではすべて英語のままのため翻訳の流用はおそらく不可
  • Aliens Colonial Marines\DLC\Sunflower\Lic\Localization\JPN フォルダ(DLC 翻訳ファイル)
    • 拡張子 JPN ファイル、複数ある DLC フォルダの中で唯一日本語翻訳した日本語ファイルを格納
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection 基本情報、Aliens: Colonial Marines プロパティ画面の言語タブ 「English(英語)」

Steam 版 Aliens: Colonial Marines Collection に日本語フォントを追加する際にはプロパティ画面の言語タブを 「English(英語)」 にしてから行います。

これは言語タブの日本語と英語では、言語ファイルを格納している INT フォルダ(英語版翻訳ファイル)の翻訳内容が結構異なっていたり、設定ファイルの ini ファイルの内容も違うことがあったので、翻訳を前提とするなら英語版で日本語フォントを追加したほうが都合がよいだろうと判断しています。

なので、言語タブを日本語にしている状態では日本語に翻訳済みのファイルだけをバックアップして、日本語フォントを追加したり翻訳する場合は言語を英語に設定してから行ったほうがよいでしょう。

ゲームインストール先の各フォルダにある、INT フォルダにある ~.int ファイルが翻訳対象となります。アンリアルエンジン 3 では upk ファイルにセリフ字幕+音声データのバイナリデータがセットになっている場合があり、バイナリーデータを書き換える必要がありましたが、Aliens: Colonial Marines では int ファイルの翻訳でほぼ完結できそうです。

Steam 版 Aliens: Colonial Marines 無限起動ループ解決方法とゲーム起動方法

Steam 版 Aliens: Colonial Marines Collection ではインストール後、そのままではゲームプレイすることができません。以下の 2つの手順を実行してゲームを起動できるようにする必要があります。

もし、インストール直後ゲームを起動してしまった場合は無限起動ループに陥ります。その場合は Steam を終了もしくはタスクマネージャーから Steam ごと強制終了することで収まります。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection 基本情報、Steam 版 Aliens: Colonial Marines 無限起動ループ解決方法とゲーム起動方法、Aliens Colonial Marines\Binaries\Win32 フォルダにある ACM.exe を _ACM.exe にリネーム(名前変更)
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection 基本情報、Steam 版 Aliens: Colonial Marines 無限起動ループ解決方法とゲーム起動方法、Aliens Colonial Marines\Binaries\Win32 フォルダにある ACM.exe を _ACM.exe にリネーム(名前変更)

Steam コミュニティガイド の情報をもとに、ゲームインストール先 Aliens Colonial Marines\Binaries\Win32 フォルダにある ACM.exe_ACM.exe にリネーム(名前変更)します。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection 基本情報、Steam 版 Aliens: Colonial Marines 無限起動ループ解決方法とゲーム起動方法、GitHub から ダウンロードした ACM.exe を Aliens Colonial Marines\Binaries\Win32 フォルダに配置

GitHub から ACM.exe をダウンロードして、Aliens Colonial Marines\Binaries\Win32 フォルダに配置します。

Windows OS が英語環境などであればこれで通常プレイできますが、OS が日本語環境の場合は次の方法で起動する必要があります。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection 基本情報、Steam 版 Aliens: Colonial Marines 無限起動ループ解決方法とゲーム起動方法、Locale Emulator を起動して場所設定を英語に設定、名前を付けて保存をクリック

Locale Emulator を使ってゲームを起動するように設定します。

Locale Emulator を起動したら場所設定を 「英語」 に設定、名前を付けて保存をクリックします。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection 基本情報、Steam 版 Aliens: Colonial Marines 無限起動ループ解決方法とゲーム起動方法、Locale Emulator を起動して場所設定を英語に設定、名前を付けて保存をクリック、任意のプロファイル名をつけて保存

任意のプロファイル名をつけて保存します。ここではゲームタイトルを入力しています。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection 基本情報、Steam 版 Aliens: Colonial Marines 無限起動ループ解決方法とゲーム起動方法、Locale Emulator を起動して場所設定を英語に設定、名前を付けて保存をクリック、任意のプロファイル名をつけて保存、ACM.exe もしくは Steam.exe を右クリックから 「ロケールエミュレータ」 → 保存したプロファイル名をクリックして起動

プロファイルの作成ができたら以後、ACM.exe もしくは Steam.exe を右クリックから 「ロケールエミュレータ」 → 保存したプロファイル名をクリックすればゲームが起動できるようになります。

Steam 版 Aliens: Colonial Marines 起動ロゴスキップ方法

日本語フォントとは関係ない内容ですが、ゲーム起動時に再生される企業ロゴをスキップする方法です。以下、2種類の起動ロゴスキップ方法があります。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection 基本情報、起動ロゴスキップ方法、%USERPROFILE%\Documents\My Games\Aliens Colonial Marines\PecanGame\Config フォルダにある PecanEngine.ini ファイルをテキストエディタで開く

%USERPROFILE%\Documents\My Games\Aliens Colonial Marines\PecanGame\Config フォルダにある PecanEngine.ini ファイルをテキストエディタで開きます。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection 基本情報、起動ロゴスキップ方法、%USERPROFILE%\Documents\My Games\Aliens Colonial Marines\PecanGame\Config フォルダにある PecanEngine.ini ファイルをテキストエディタで開く、[FullScreenMovie] セクションにある 「StartupMovies=~」 を 「//StartupMovies=~」 に書き換えて保存

PecanEngine.ini ファイルの [FullScreenMovie] セクションにある 「StartupMovies=~」 をすべて 「//StartupMovies=~」 でコメントアウトに書き換えて保存します。

この方法の場合、何らかのタイミング(日本語フォントファイルの設定など)で設定が元に戻ってしまい再設定が必要なことがあるので、その場合は次のやり方で対処します。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection 基本情報、起動ロゴスキップ方法、Aliens Colonial Marines\PecanGame\Movies フォルダにある ~.bik ファイルをリネーム(名前変更) or 移動 or 削除

Aliens Colonial Marines\PecanGame\Movies フォルダにある ~.bik ファイルをすべてリネーム(名前変更) or 移動 or 削除することで、PecanEngine.ini ファイルを書き換える方法と違い、確実に起動ロゴが再生されなくなるようになります。

ちなみに PecanEngine.ini ファイルでは StartupMovies=SPEC_Loading をコメントアウト、もしくは Aliens Colonial Marines\PecanGame\Movies フォルダにある SPEC_Loading.bik をリネーム(名前変更) or 移動 or 削除すると、ゲーム中に表示されるローディング画面が表示されなくなるので、ロード画面に切り替えるタイミングで不自然な映像に見えてしまいます。

そのため、特に理由がない限りはこの SPEC_Loading の設定もしくはファイルは触らなくてもいいでしょう。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection フォントファイルアンパック

日本語フォントを追加するために、フォントデータを含む英語版 upk ファイルをアンパックする必要があります。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection フォントファイルアンパック、Aliens Colonial Marines\PecanGame\CookedPCConsole フォルダにある英語版 Startup_INT.upk と UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルをコピー

作業用フォルダを用意して、Aliens Colonial Marines\PecanGame\CookedPCConsole フォルダにある英語版 Startup_INT.upkUIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルをコピーして配置します。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection フォントファイルアンパック、コピーした英語版 Startup_INT.upk と UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルを Unreal Package Decompressor でデコンプレスして生成された unpacked フォルダ

まずはコピーした Startup_INT.upkUIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルを Unreal Package Decompressor でデコンプレス(decompress.exe へ upk ファイルをドラッグアンドドロップ)します。

unpacked フォルダが生成されて、デコンプレスされた upk ファイルがフォルダに格納されます。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection フォントファイルアンパック、Unreal Package Decompressor でデコンプレスされた unpacked フォルダにある英語版 Startup_INT.upk と UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイル、このフォントファイルに日本語フォントのバイナリデータを追加

unpacked フォルダにある Unreal Package Decompressor でデコンプレスされた Startup_INT.upkUIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルです。デコンプレス前と比べてファイルサイズが増えているのが確認できます。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection フォントファイルアンパック、デコンプレスされた英語版 Startup_INT.upk と UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルを Unreal Package Extractor か UPKunpack.exe でアンパック、アンパックした Scaleform フォントファイル(~.GFxMovieInfo)とビットマップフォントファイル(~.Font、~.Texture2D)に日本語フォント・バイナリデータを追加・変更して、そのバイナリデータを upk ファイルへ追加

次にデコンプレスした Startup_INT.upkUIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルを、Dishonored 日本語化ファイルに含まれるアンパックツールUnreal Package Extractor でアンパックします。

どちらのツールでもアンパックできますが、Dishonored 日本語化ファイルに含まれるアンパックツール では各ファイルのサイズとオフセットが記述されている ExportTable.Log ファイルが出力されます。upk ファイルに日本語フォントバイナリデータを追加する際に、このサイズとオフセット値のバイナリデータを探して書き換える必要があります。

各ファイルのサイズとオフセットについては ExportTable.Log がなくても自力で探すことも可能ですが、特に理由がない限りは Dishonored 日本語化ファイルに含まれるアンパックツール でアンパックした ExportTable.Log から特定したほうが楽でしょう。

アンパックしたファイル から Scaleform フォントの場合は FFDec でフォントを追加、ビットマップフォントの場合は UDK で生成した upk フォントファイルのバイナリデータに入れ替え ます。これらのファイルを デコンプレスした upk ファイル にバイナリデータを追加して、一部のバイナリデータを修正することで日本語フォントを追加することができます。

なお、Dishonored - Definitive Edition で日本語フォントを追加 した時と違い、ビットマップフォントについては UDK で生成した upk フォントファイルをそのまま配置して設定ファイルにフォント名を設定 することでも日本語フォントを表示できるようになります。

Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)

UIGEN_FontGlyphs_SF.upk からアンパックしたファイル を、ツールやバイナリエディタで Scaleform フォントファイル編集して日本語フォントを追加します。

ちなみに、ここで紹介する Aliens: Colonial Marines の Scaleform 日本語フォント追加方法は Dishonored - Scaleform 日本語フォント追加方法 とほぼ同じ内容です。

fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルアンパック後 UIGEN_FontGlyphs_SF\UIGEN_FontGlyphs フォルダにある fonts_en.GFxMovieInfo ファイルをバイナリエディタで開く

UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルアンパック 後、UIGEN_FontGlyphs_SF\UIGEN_FontGlyphs フォルダにある fonts_en.GFxMovieInfo ファイルをバイナリエディタで開きます。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、fonts_en.GFxMovieInfo ファイルヘッダー 32バイトを削除してバイナリデータ先頭を CFX ~という形にしておく(削除した 32バイトは後で元に戻すときに使うためメモするか fonts_en.GFxMovieInfo を事前にバックアップしておく)
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、fonts_en.GFxMovieInfo ファイルヘッダー 32バイトを削除してバイナリデータ先頭を CFX ~という形にしておく(削除した 32バイトは後で元に戻すときに使うためメモするか fonts_en.GFxMovieInfo を事前にバックアップしておく)

バイナリエディタで fonts_en.GFxMovieInfo ファイルヘッダー 32バイトを削除して、バイナリデータ先頭を CFX ~という形にします。

削除した 32バイトは後で元に戻すときに使うためメモするか、fonts_en.GFxMovieInfo ファイルを事前にバックアップしておきます。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、fonts_en.GFxMovieInfo ファイルフッター 8バイトを削除(削除した 8バイトは後で元に戻すときに使うためメモするか fonts_en.GFxMovieInfo を事前にバックアップしておく)
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、fonts_en.GFxMovieInfo ファイルフッター 8バイトを削除(削除した 8バイトは後で元に戻すときに使うためメモするか fonts_en.GFxMovieInfo を事前にバックアップしておく)

続けて、fonts_en.GFxMovieInfo ファイルフッター 8バイトを削除します。

削除した 8バイトは後で元に戻すときに使うため先ほどと同様にメモしておくか、fonts_en.GFxMovieInfo ファイルを事前にバックアップしておきます。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、fonts_en.GFxMovieInfo ファイルのヘッダーとフッター削除後、fonts_en.gfx に拡張子を変更

fonts_en.GFxMovieInfo ファイルのヘッダーとフッター削除後、fonts_en.gfx に拡張子を変更します。(参考情報

FFDec で fonts_en.gfx に日本語フォント追加、ファイルヘッダーとフッターを元に戻して一部書き換え

FFDec を使って日本語フォントを追加します。

FFDec の基本的な使い方については こちら の記事を、フォントの追加方法は ここここ の記事を参考にしてください。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、FFDec で fonts_en.gfx に日本語フォント追加、ファイルヘッダーとフッターを元に戻して一部書き換え、FFDec で fonts_en.gfx ファイルを開き、DefineFont3 にある Eurostile LT と Pecan01Systematix9 に日本語フォント追加
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、FFDec で fonts_en.gfx に日本語フォント追加、ファイルヘッダーとフッターを元に戻して一部書き換え、FFDec で fonts_en.gfx ファイルを開き、DefineFont3 にある Eurostile LT と Pecan01Systematix9 に日本語フォント追加
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、FFDec で fonts_en.gfx に日本語フォント追加、ファイルヘッダーとフッターを元に戻して一部書き換え、FFDec で fonts_en.gfx ファイルを開き、DefineFont3 にある Eurostile LT と Pecan01Systematix9 に日本語フォント追加
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、FFDec で fonts_en.gfx に日本語フォント追加、ファイルヘッダーとフッターを元に戻して一部書き換え、FFDec で fonts_en.gfx ファイルを開き、DefineFont3 にある Eurostile LT と Pecan01Systematix9 に日本語フォント追加

fonts_en.GFxMovieInfo ファイルのヘッダーとフッター削除して拡張子を変更した fonts_en.gfx ファイルFFDec で開きます。

DefineFont3 には 4種類のフォントがありますが、このうち文字フォントが登録されている Eurostile LTPecan01Systematix9 に日本語フォントを追加します。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、FFDec で fonts_en.gfx に日本語フォント追加、Aliens Colonial Marines\Engine\Localization\INT フォルダにある GFxUI.int ファイルの [Fonts] セクション、英語版では PecanBody=Eurostile LT,Roman、PecanHUD=Pecan01Systematix9 に設定

なお、Aliens: Colonial Marines プロパティ画面の言語タブで 「English(英語)」 に設定 している場合、ゲームインストール先 Aliens Colonial Marines\Engine\Localization\INT フォルダにある GFxUI.int ファイルをテキストエディタで開くと、[Fonts] セクションで各種フォント名が設定されています。

この中にある 25~28行目の PecanBodyPecanHeadPecanHUDPecanHUDBold に設定してあるフォント名が、FFDec で開いた fonts_en.gfx ファイル のフォント名と一致していることがわかります。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、FFDec で fonts_en.gfx に日本語フォント追加、ファイルヘッダーとフッターを元に戻して一部書き換え、FFDec で fonts_en.gfx ファイルを開き、DefineFont3 にある Eurostile LT と Pecan01Systematix9 に日本語フォント(今回は UD デジタル教科書体 NK-B)を追加して保存

FFDec で日本語フォントを追加したら保存して閉じます。今回はフォントを UD デジタル教科書体 NK-B にしています。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、FFDec で fonts_en.gfx に日本語フォント追加、Aliens Colonial Marines\Engine\Localization\JPN フォルダにある GFxUI.int ファイルの [Fonts] セクション、日本語版では PecanBody=DFGPOPMix-W4、PecanHUD=DFDotDot12 に設定

ちなみに Aliens: Colonial Marines プロパティ画面の言語タブで 「日本語(Japanese)」 に設定 していた場合、Aliens Colonial Marines\Engine\Localization\JPN フォルダにある gfxui.JPN ファイルをテキストエディタで開くと、[Fonts] セクションにて PecanBody=DFGPOPMix-W4PecanHUD=DFDotDot12 が設定されていました。

フォント名からそれぞれ ダイナフォント DF POP ミックス W4ダイナフォント DF 点々体 12 を日本語版の Scaleform フォントに採用しようとしていたのではないかと推測できます。

このように中途半端に日本語関連ファイルが残っていたり、英語版と違うフォントが設定されていることから、日本語版を発売しようとした痕跡と思われる内容がいくつか確認できます。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、FFDec で fonts_en.gfx に日本語フォント追加、ファイルヘッダーとフッターを元に戻して一部書き換え、日本語フォントを追加した fonts_en.gfx のサイズ(16進数)をメモ(今回の場合、0x7A968A)、削除したファイルヘッダー バイトを戻したときの一部書き換え時に使用

FFDec で日本語フォントを追加した fonts_en.gfx をバイナリエディタで開きサイズ(16進数)をメモします。(今回の場合、0x7A968A がサイズ、追加したフォントによってサイズが変わる)

これはこのあと、削除したファイルヘッダー 32バイトを戻したときの一部書き換え時に使用します。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、FFDec で fonts_en.gfx に日本語フォント追加、ファイルヘッダーとフッターを元に戻して一部書き換え、日本語フォントを追加した fonts_en.gfx ファイルの先頭に、fonts_en.GFxMovieInfo ファイルのヘッダーから削除した 32バイトのバイナリデータを挿入

日本語フォントを追加した fonts_en.gfx ファイルの先頭に、fonts_en.GFxMovieInfo ファイルのヘッダーから削除した 32バイトのバイナリデータを挿入します。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、FFDec で fonts_en.gfx に日本語フォント追加、ファイルヘッダーとフッターを元に戻して一部書き換え、日本語フォントを追加した fonts_en.gfx ファイルの最後に、fonts_en.GFxMovieInfo ファイルのフッターから削除した 8バイトのバイナリデータを挿入

続けて、日本語フォントを追加した fonts_en.gfx ファイルの最後に、fonts_en.GFxMovieInfo ファイルのフッターから削除した 8バイトのバイナリデータを挿入します。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、FFDec で fonts_en.gfx に日本語フォント追加、ファイルヘッダーとフッターを元に戻して一部書き換え、fonts_en.gfx ファイルヘッダー書き換え、アドレス 0x1C ~ 0x1F にヘッダー・フッター追加前のサイズをリトルエンディアンで書き換え(83 0C 01 00 → 8A 96 7A 00)、アドレス 0x14 ~ 0x17 にヘッダー・フッター追加前のサイズ+4 をリトルエンディアンで書き換え(87 0C 01 00 → 8E 96 7A 00)

fonts_en.gfx ファイルのヘッダーに追加した 32バイトバイナリデータ の一部を次のように書き換えます。(以下のバイナリデータ書き換えはサイズにより異なる)

アドレス 0x1C0x1Fヘッダー・フッター追加前のサイズ(0x7A968A をリトルエンディアンで書き換えます。(今回の場合は、83 0C 01 008A 96 7A 00

アドレス 0x140x17ヘッダー・フッター追加前のサイズ(0x7A968A +4 をリトルエンディアンで書き換えます。(今回の場合は、87 0C 01 008E 96 7A 00

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、FFDec で fonts_en.gfx に日本語フォント追加、ファイルヘッダーとフッターを元に戻して一部書き換え、ヘッダー・フッターを追加した日本語フォント fonts_en.gfx ファイルのサイズをメモ(今回は 0x7A96B2)、UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルに fonts_en.gfx バイナリデータを追加したときの fonts_en.GFxMovieInfo のサイズ情報を書き換えるときに使用

ヘッダー・フッターバイナリデータを追加した日本語フォント fonts_en.gfx ファイルのサイズをメモします。(今回は 0x7A96B2

このファイルサイズ情報は UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルに fonts_en.gfx バイナリデータを追加したときの fonts_en.GFxMovieInfo のサイズ情報を書き換える ときに使用します。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、fonts_en.GFxMovieInfo バイナリデータ修正、fonts_en.gfx にファイル名変更、FFDec で fonts_en.gfx に日本語フォント追加、ファイルヘッダーとフッターを元に戻して一部書き換え、日本語フォント・ファイルヘッダー・フッターを追加した .gfx ファイル完成

ヘッダー・フッターバイナリデータを追加した日本語フォント fonts_en.gfx ファイルの完成です。

完成した日本語フォント fonts_en.gfx ファイルのバイナリデータをもとに、UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルにバイナリデータの追加と一部修正 します。

UIGEN_FontGlyphs_SF.upk へ fonts_en.gfx バイナリデータ追加とサイズ・オフセット値修正

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、UIGEN_FontGlyphs_SF.upk へ fonts_en.gfx バイナリデータ追加とサイズ・オフセット値修正、デコンプレスした UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルをバイナリエディタで開き、データ終端に日本語フォント・ファイルヘッダー・フッターを追加した fonts_en.gfx バイナリデータ追加場所のアドレスをメモ(ここでは 0x11087)、この後の fonts_en.GFxMovieInfo オフセット書き換えで使用

デコンプレスした UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイル をバイナリエディタで開き、データ終端のアドレスをメモします。(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルの場合 0x11087 固定)

このアドレスはこの後のこの後の fonts_en.GFxMovieInfo のオフセット書き換え時に使用します。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、UIGEN_FontGlyphs_SF.upk へ fonts_en.gfx バイナリデータ追加とサイズ・オフセット値修正、デコンプレスした UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルをバイナリエディタで開き、データ終端に日本語フォント・ファイルヘッダー・フッターを追加した fonts_en.gfx バイナリデータを追加

デコンプレスした UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイル のデータ終端に、FFDec で日本語フォントを追加した fonts_en.gfx ファイル のバイナリデータを丸ごと追加します。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、UIGEN_FontGlyphs_SF.upk へ fonts_en.gfx バイナリデータ追加とサイズ・オフセット値修正、UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルのデータ終端に日本語フォント・ファイルヘッダー・フッターを追加した fonts_en.gfx バイナリデータを追加、アドレス 0x290 ~ 0x297 にある fonts_en.GFxMovieInfo のサイズ・オフセット情報を fonts_en.gfx 内容に更新(AB 0C 01 00 98 03 00 00 → B2 96 7A 00 87 10 01 00)
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、UIGEN_FontGlyphs_SF.upk へ fonts_en.gfx バイナリデータ追加とサイズ・オフセット値修正、UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルのデータ終端に日本語フォント・ファイルヘッダー・フッターを追加した fonts_en.gfx バイナリデータを追加、UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルのアドレス 0x290 ~ 0x297 にある fonts_en.GFxMovieInfo のサイズ・オフセット情報を fonts_en.gfx 内容に更新(AB 0C 01 00 98 03 00 00 → B2 96 7A 00 87 10 01 00)

UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルのアドレス 0x2900x297 にある fonts_en.GFxMovieInfo のサイズ・オフセット情報を、追加した fonts_en.gfx バイナリデータの サイズオフセット 内容をリトルエンディアンに変換して更新します。(AB 0C 01 00 98 03 00 00B2 96 7A 00 87 10 01 00

fonts_en.GFxMovieInfo のサイズ・オフセット情報は Dishonored 日本語化ファイルに含まれるアンパックツールで UIGEN_FontGlyphs_SF.upk をアンパックした時の出力される ExportTable.Log ファイル から確認できます。

日本語フォント fonts_en.gfx のバイナリデータを追加して、fonts_en.GFxMovieInfo のサイズ・オフセット値を修正した UIGEN_FontGlyphs_SF.upk ファイルを、Aliens Colonial Marines\PecanGame\CookedPCConsole フォルダにある同名ファイルと差し替えることで、該当するフォント部分が日本語で表示できるようになります。

Scaleform フォント - UD デジタル教科書体 NK-B フォント - 一部日本語化スクリーンショット

以下クリックすると UD デジタル教科書体 NK-B フォントを追加・変更した Scaleform フォントのスクリーンショットが開きます。

確認できた範囲ではゲーム内動画やゲーム中のセリフ字幕以外は、変更した Scaleform フォントに置き換わります。スクリーンショットでは日本語表示確認のため、一部日本語化しています。

なお、ゲーム中の画面左上にある HUD の通話中の名前について、フォントは置き換わるようですがこの名前を使用しているファイルを見つけられなかったため、その部分は英語のままです。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、Scaleform フォント - UD デジタル教科書体 NK-B フォント - 一部日本語化スクリーンショット
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、Scaleform フォント - UD デジタル教科書体 NK-B フォント - 一部日本語化スクリーンショット
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、Scaleform フォント - UD デジタル教科書体 NK-B フォント - 一部日本語化スクリーンショット
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、Scaleform フォント - UD デジタル教科書体 NK-B フォント - 一部日本語化スクリーンショット
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、Scaleform フォント - UD デジタル教科書体 NK-B フォント - 一部日本語化スクリーンショット
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - Scaleform 日本語フォント追加方法(UIGEN_FontGlyphs_SF.upk)、Scaleform フォント - UD デジタル教科書体 NK-B フォント - 一部日本語化スクリーンショット

Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(upk フォントファイル作成&ファイル配置&設定ファイル書き換え)

UDK(Unreal Development Kit)で自作の upk 日本語ビットマップフォントを作成してゲームインストール先フォルダに配置、設定ファイルでフォントファイルを読み込ませる方法です。一部の Unreal Engine 3 のビットマップフォントの有志日本語化ではこの方法が採用されています。

このやり方は 同じゲームエンジンの Dishonored - Definitive Edition ではできなかった方法で、バイナリデータを編集する方法に比べるとバイナリデータを触る必要はなく設定することができます。

ただ、この方法でビットマップフォントを変更した際に実績解除ができるかどうかは未確認のため、もしこのやり方が原因で実績解除ができないようであれば、Dishonored - Definitive Edition と同じ方法Startup_INT.upk へビットマップフォントのバイナリデータを追加・書き換え方法 を試してみることになります。(このやり方でも実績解除できるかどうかは未確認です)

UDK(Unreal Development Kit)(2009年11月版 Beta2)日本語ビットマップフォントファイル作成

日本語ビットマップフォントを作成するため UDK(Unreal Development Kit) をインストールします。

なお、UDK は公式がサポート終了しておりダウンロードできません。Unreal Engine Forums にて個人の方がインストーラーをアーカイブとして公開 しているので、ここから UDKInstall-2009-11-BETA-2.exe をダウンロードしてインストールします。

UDK(Unreal Development Kit)はいくつかバージョンがあり、バージョンが異なると同じフォントファイルを作成しても、ゲームによってはうまくいかない場合があります。今回は UDKInstall-2009-11-BETA-2.exe をインストールしますが、前後のバージョンを使ってもうまく動作する可能性はあります。

過去に公開された UDK のバージョンは非常に多くあるため(2009年から2015年まで約 40バージョン)、すべてのバージョンで作成したフォントの動作確認は困難です。今回紹介するやり方はいくつか選んでインストールして動作確認できた UDK バージョンの一つとなっています。

UDK の基本的な使い方については 前回の記事 を参照してください。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(upk フォントファイル作成&ファイル配置&設定ファイル書き換え)、UDK(Unreal Development Kit)(2009年11月版 Beta2)日本語ビットマップフォントファイル作成、Unreal Editor 起動後、ビットマップフォント作成のためコンテンツブラウザ画面下にある新規ボタンからビットマップフォント作成、パッケージ名と名前は任意(ここでは パッケージ名を JpFonts、名前を MediumFont)、ファクトリを Font Imported From True Type に変更して下のオプションでフォント設定、ここではフォントを UD デジタル教科書体 NK-B(Font Name は任意、フォント指定時に入力される名前で問題なし)、Height 16(=サイズ)、(Enable Bold にチェックマークが入っているのは指定したフォントの仕様)、Chars File Path と Chars File Wildcard でテキストファイルから文字指定、Include ASCIIRange のチェックマークは外さなくてもいいが ACM では Startup_INT.upk からアンパックした EuroStyleFont.Font ファイルへバイナリデータを追加する場合は外しておく、Texture Page Width と Texture Page  Max Height を4096 に設定、YPadding を 17 に Extend Box Bottom 16(YPadding より小さい値にする)に設定(ACM ではフォントサイズにより行間が狭く上下の文字が重なるため、UDK でフォント作成時に YPadding と Extend Box Bottom で疑似的に行間をあける)
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(upk フォントファイル作成&ファイル配置&設定ファイル書き換え)、UDK(Unreal Development Kit)(2009年11月版 Beta2)日本語ビットマップフォントファイル作成、Unreal Editor 起動後、ビットマップフォント作成のためコンテンツブラウザ画面下にある新規ボタンからビットマップフォント作成、パッケージ名と名前は任意(ここでは パッケージ名を JpFonts、名前を MediumFont)、ファクトリを Font Imported From True Type に変更して下のオプションでフォント設定、ここではフォントを UD デジタル教科書体 NK-B(Font Name は任意、フォント指定時に入力される名前で問題なし)、Height 16(=サイズ)、(Enable Bold にチェックマークが入っているのは指定したフォントの仕様)、Chars File Path と Chars File Wildcard でテキストファイルから文字指定、Include ASCIIRange のチェックマークは外さなくてもいいが ACM では Startup_INT.upk からアンパックした EuroStyleFont.Font ファイルへバイナリデータを追加する場合は外しておく、Texture Page Width と Texture Page  Max Height を4096 に設定、YPadding を 17 に Extend Box Bottom 16(YPadding より小さい値にする)に設定(ACM ではフォントサイズにより行間が狭く上下の文字が重なるため、UDK でフォント作成時に YPadding と Extend Box Bottom で疑似的に行間をあける)
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(upk フォントファイル作成&ファイル配置&設定ファイル書き換え)、UDK(Unreal Development Kit)(2009年11月版 Beta2)日本語ビットマップフォントファイル作成、Unreal Editor 起動後、ビットマップフォント作成のためコンテンツブラウザ画面下にある新規ボタンからビットマップフォント作成、パッケージ名と名前は任意(ここでは パッケージ名を JpFonts、名前を MediumFont)、ファクトリを Font Imported From True Type に変更して下のオプションでフォント設定、ここではフォントを UD デジタル教科書体 NK-B(Font Name は任意、フォント指定時に入力される名前で問題なし)、Height 16(=サイズ)、(Enable Bold にチェックマークが入っているのは指定したフォントの仕様)、Chars File Path と Chars File Wildcard でテキストファイルから文字指定、Include ASCIIRange のチェックマークは外さなくてもいいが ACM では Startup_INT.upk からアンパックした EuroStyleFont.Font ファイルへバイナリデータを追加する場合は外しておく、Texture Page Width と Texture Page  Max Height を4096 に設定、YPadding を 17 に Extend Box Bottom 16(YPadding より小さい値にする)に設定(ACM ではフォントサイズにより行間が狭く上下の文字が重なるため、UDK でフォント作成時に YPadding と Extend Box Bottom で疑似的に行間をあける)
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(upk フォントファイル作成&ファイル配置&設定ファイル書き換え)、UDK(Unreal Development Kit)(2009年11月版 Beta2)日本語ビットマップフォントファイル作成、Unreal Editor 起動後、ビットマップフォント作成のためコンテンツブラウザ画面下にある新規ボタンからビットマップフォント作成、パッケージ名と名前は任意(ここでは パッケージ名を JpFonts、名前を MediumFont)、ファクトリを Font Imported From True Type に変更して下のオプションでフォント設定、ここではフォントを UD デジタル教科書体 NK-B(Font Name は任意、フォント指定時に入力される名前で問題なし)、Height 16(=サイズ)、(Enable Bold にチェックマークが入っているのは指定したフォントの仕様)、Chars File Path と Chars File Wildcard でテキストファイルから文字指定、Include ASCIIRange のチェックマークは外さなくてもいいが ACM では Startup_INT.upk からアンパックした EuroStyleFont.Font ファイルへバイナリデータを追加する場合は外しておく、Texture Page Width と Texture Page  Max Height を4096 に設定、YPadding を 17 に Extend Box Bottom 16(YPadding より小さい値にする)に設定(ACM ではフォントサイズにより行間が狭く上下の文字が重なるため、UDK でフォント作成時に YPadding と Extend Box Bottom で疑似的に行間をあける)

新規画面で基本的なフォント作成については 前回の Dishonored - Definitive Edition フォント作成記事 を参照してください。

ここでは Aliens: Colonial Marines においてビットマップフォントを問題なく表示するために必要な設定箇所を説明します。

  • 任意のパッケージ名と名前を入力
    • パッケージ名はそのまま upk ファイル名となり、Aliens Colonial Marines\PecanGame\CookedPCConsole フォルダに配置するので、ファイル名が重複しないように注意する
    • ここで入力したパッケージ名と名前は BaseEngine.ini で設定するのに使用
  • ファクトリは Font Imported From True Type を選択
  • ここでは 「Include ASCIIRange」 のチェックマークは外さなくてもいいが、Aliens: Colonial Marines においては Startup_INT.upk からアンパックした EuroStyleFont.Font ファイルへバイナリデータを追加・書き換え する場合は外しておく
  • フォントサイズ 16 の場合、「YPadding」 を 17、「Extend Box Bottom」 は 16(YPadding より小さい値にする)に設定
    • Aliens: Colonial Marines でのビットマップフォントは行間が狭いため、「YPadding」 と 「Extend Box Bottom」 で疑似的?に行間をあけている(行間に関する設定を見つけられなかったため)
    • この 「YPadding」 と 「Extend Box Bottom」 の数値はフォントサイズ 16 の場合に試行錯誤して見つけた数値で、フォントサイズが大きければより大きな値に、フォントサイズが小さければ小さい値もしくはデフォルト値などで調整するしかないと思われる
  • この内容で 「Texture Page Width」 と 「Texture Page Max Height」 を 4096 に設定した場合、実際の 「Texture Page Max Height」 は 2048 になる

BaseEngine.ini - upk ビットマップフォントファイル設定

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(upk フォントファイル作成&ファイル配置&設定ファイル書き換え)、BaseEngine.ini - upk ビットマップフォントファイル設定、Aliens Colonial Marines\PecanGame\CookedPCConsole フォルダに UDK で作成した upk フォントファイルを配置、Aliens Colonial Marines\Engine\Config フォルダにある BaseEngine.ini ファイルを開き、[Engine.Engine] セクションにある SubtitleFontName=EngineFonts.EuroStyleFont を SubtitleFontName=JpFonts.MediumFont に書き換え

UDK で作成した upk 日本語ビットマップフォントファイルAliens Colonial Marines\PecanGame\CookedPCConsole フォルダに配置します。

Aliens Colonial Marines\Engine\Config フォルダにある BaseEngine.ini ファイルを開き、[Engine.Engine] セクションにある SubtitleFontName=EngineFonts.EuroStyleFont を、UDK でフォント作成時につけたパッケージ名と名前(ここでは SubtitleFontName=JpFonts.MediumFont)に書き換えて保存します。

これでビットマップフォントの設定は完了ですので、ゲームが正常に起動してフォントが変更されているかどうか確認します。

自作 upk ビットマップフォント - UD デジタル教科書体 NK-B フォント - 日本語スクリーンショット

以下クリックすると UD デジタル教科書体 NK-B フォントを追加・変更したビットマップフォントのスクリーンショットが開きます。スクリーンショットの日本語訳はネット上にあるプレイ動画の字幕内容を参考にして一部適当に翻訳したものです。

オープニングやゲーム中のセリフ字幕が、設定したビットマップフォントに置き換わります。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(upk フォントファイル作成&ファイル配置&設定ファイル書き換え)、自作 upk ビットマップフォント - UD デジタル教科書体 NK-B フォント - 日本語スクリーンショット
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(upk フォントファイル作成&ファイル配置&設定ファイル書き換え)、自作 upk ビットマップフォント - UD デジタル教科書体 NK-B フォント - 日本語スクリーンショット
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(upk フォントファイル作成&ファイル配置&設定ファイル書き換え)、自作 upk ビットマップフォント - UD デジタル教科書体 NK-B フォント - 日本語スクリーンショット
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(upk フォントファイル作成&ファイル配置&設定ファイル書き換え)、自作 upk ビットマップフォント - UD デジタル教科書体 NK-B フォント - 日本語スクリーンショット

Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(Startup_INT.upk へバイナリデータ追加・書き換え)

アンパックした Startup_INT.upk ファイル へ UDK(Unreal Development Kit) で作成したビットマップフォントのバイナリデータを追加・書き換えて日本語フォントを追加する方法です。中文化ファイル 異形 殖民戰隊.rar はこちらの方法を採用しています。

先に説明した 自作 upk フォントファイルを作成、インストール先フォルダにファイルを配置して、自作 upk 日本語ビットマップフォントファイルを読み込ませるように設定ファイルを記述してフォントを表示する方法 とやり方は違いますが、最終的にゲームに表示される字幕は(フォント設定が同じであれば)まったく同じ内容のものとなります。

通常ゲームプレイにおいて、あえて手間が多いこちらの方法で Aliens: Colonial Marines 用に作成した日本語ビットマップフォントを、upk ファイルへバイナリデータを追加・書き換えるメリットはありませんが、自作 upk ビットマップフォントファイルと設定のみ で実績解除問題が発生した場合は、こちらの方法で回避できるかもしれません。(このやり方で実績解除できるかどうかは未確認)

なお、この方法は前回の記事 Dishonored - Definitive Edition のビットマップ日本語フォント追加方法 とほぼ同じ内容のものです。

Dishonored の時と同様に、Aliens: Colonial Marines のビットマップフォントの解析には英語版 upk ファイルと中文化ファイル 異形 殖民戰隊.rar の upk ファイルからアンパックしたファイル(~.Font、~.Texture2D)を使って、バイナリデータを比較・解析をして日本語フォントを追加・日本語を表示することに成功しています。

UDK(Unreal Development Kit)(2009年11月版 Beta2)日本語ビットマップフォントファイル作成

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(Startup_INT.upk へバイナリデータ追加・書き換え)、UDK(Unreal Development Kit)(2009年11月版 Beta2)日本語ビットマップフォントファイル作成、Unreal Editor 起動後、ビットマップフォント作成のためコンテンツブラウザ画面下にある新規ボタンからビットマップフォント作成、パッケージ名と名前は任意(ここでは パッケージ名を JpFonts、名前を MediumFont)、ファクトリを Font Imported From True Type に変更して下のオプションでフォント設定、ここではフォントを UD デジタル教科書体 NK-B(Font Name は任意、フォント指定時に入力される名前で問題なし)、Height 16(=サイズ)、(Enable Bold にチェックマークが入っているのは指定したフォントの仕様)、Chars File Path と Chars File Wildcard でテキストファイルから文字指定、Include ASCIIRange のチェックマークは外さなくてもいいが ACM では Startup_INT.upk からアンパックした EuroStyleFont.Font ファイルへバイナリデータを追加する場合は外しておく、Texture Page Width と Texture Page  Max Height を4096 に設定、YPadding を 17 に Extend Box Bottom 16(YPadding より小さい値にする)に設定(ACM ではフォントサイズにより行間が狭く上下の文字が重なるため、UDK でフォント作成時に YPadding と Extend Box Bottom で疑似的に行間をあける)

こちら と同じ方法で UDK(Unreal Development Kit)(2009年11月版 Beta2)を使って日本語ビットマップフォントファイルを作成します。

フォント作成方法はまったく同じですが、「Include ASCIIRange」 のチェックマークは外しておきます。

これは 「Include ASCIIRange」 のチェックマークの有無で次に説明するバイナリデータ書き換えの際の、コピー元のバイナリデータ(UDK で作成した upk ファイルに含まれる ~.Font ファイル)の並びが変わってしまう?のを防ぐための措置です。

EuroStyleFont.Font ファイルバイナリデータ書き換え

アンパックした英語版 Startup_INT.upk に含まれる EuroStyleFont.Font ファイルのバイナリデータを、UDK で作成した upk ビットマップフォント に含まれる ~.Font ファイルのバイナリデータに書き換えます。

詳細については Dishonored - Definitive Edition ~.Font ファイルバイナリデータ書き換え方法 を参照してください。書き換え方法についてはほとんど同じ内容となっています。

以下、FavBinEditウォッチデータ機能 を使い、アンパックした英語版 Startup_INT.upk に含まれている EuroStyleFont.Font を使って説明します。

私が調べた英語版 EuroStyleFont.Font ファイルのウォッチデータは ここ からダウンロードできるように公開しておきます。

中文化版 Startup_INT.upk を調べていた時の EuroStyleFont.Font ウォッチデータ も公開しておきますので興味があればどうぞ。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(Startup_INT.upk へバイナリデータ追加・書き換え)、EuroStyleFont.Font ファイルバイナリデータ書き換え、英語版 Startup_INT.upk からアンパックした EngineFonts フォルダにある EuroStyleFont.Font ファイルをバイナリエディタで開く

英語版 Startup_INT.upk からアンパック した、EngineFonts フォルダにある EuroStyleFont.Font ファイルをバイナリエディタで開きます。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(Startup_INT.upk へバイナリデータ追加・書き換え)、EuroStyleFont.Font ファイルバイナリデータ書き換え、英語版 Startup_INT.upk からアンパックした EngineFonts フォルダにある EuroStyleFont.Font ファイルのバイナリデータ書き換え対象箇所(FavBinEdit でウォッチデータ追加)
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(Startup_INT.upk へバイナリデータ追加・書き換え)、EuroStyleFont.Font ファイルバイナリデータ書き換え、英語版 Startup_INT.upk からアンパックした EngineFonts フォルダにある EuroStyleFont.Font ファイルのバイナリデータ書き換え対象箇所(FavBinEdit でウォッチデータ追加)
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(Startup_INT.upk へバイナリデータ追加・書き換え)、EuroStyleFont.Font ファイルバイナリデータ書き換え、英語版 Startup_INT.upk からアンパックした EngineFonts フォルダにある EuroStyleFont.Font ファイルのバイナリデータ書き換え対象箇所(FavBinEdit でウォッチデータ追加)
PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(Startup_INT.upk へバイナリデータ追加・書き換え)、EuroStyleFont.Font ファイルバイナリデータ書き換え、英語版 Startup_INT.upk からアンパックした EngineFonts フォルダにある EuroStyleFont.Font ファイルのバイナリデータ書き換え対象箇所(FavBinEdit でウォッチデータ追加)

アンパックした英語版 Startup_INT.upk に含まれている EuroStyleFont.FontFavBinEdit で開き、ウォッチデータ機能を使って表示した画像です。

基本的にウォッチデータを追加(色がある箇所)したバイナリデータが書き換え対象となっており、色がない箇所は書き換え不要となっています。

各ウォッチデータの内容及びバイナリデータの書き換え方法は前回の記事、Dishonored - Definitive Edition の ~.Font ファイルバイナリデータ書き換え方法 とほぼ同じです。詳細についてはそちらの記事を参照してください。

ただ、Dishonored - Definitive Edition の ~.Font ファイルのバイナリデータの並び方 と比較して大きく違う点があります。

それはウォッチデータ 2番目の Word Count と最後のウォッチデータ Texture Table ? が連続したデータの塊となっている点です。Dishonored - Definitive Edition の ~.Font ファイル ではウォッチデータの間に別のバイナリデータが存在しています。

EuroStyleFont.Font ファイルのように 2番目のウォッチデータ Word CountTexture Table ? が連続したバイナリデータ形式の ~.Font を作成するためには、UDK で upk ビットマップフォントを作成 時に Include ASCIIRange のチェックマークを外しておく 必要があります。

もしかしたら、どちらのゲームも ~.Font のバイナリデータについては規則性があって、このようなことをしなくても何とかなる方法があるかもしれませんが、これ以上調べるときりがないので、今回は中文化のバイナリデータを参考に日本語フォントのバイナリデータを書き換えて日本語を表示する、という形で今回のゴールとします。

EuroStyleFont_PageA.Texture2D ファイルバイナリデータ書き換え

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(Startup_INT.upk へバイナリデータ追加・書き換え)、EuroStyleFont_PageA.Texture2D ファイルバイナリデータ書き換え、英語版 Startup_INT.upk からアンパックした EngineFonts\EuroStyleFont フォルダにある EuroStyleFont_PageA.Texture2D ファイルをバイナリエディタで開く

アンパックした英語版 Startup_INT.upk に含まれる EuroStyleFont_PageA.Texture2D ファイルのバイナリデータを、UDK で作成した upk ビットマップフォント に含まれる ~.Texture2D ファイルのバイナリデータに書き換えます。

英語版 Startup_INT.upk からアンパック した、EngineFonts\EuroStyleFont フォルダにある EuroStyleFont_PageA.Texture2D ファイルをバイナリエディタで開きます。

私が FavBinEditウォッチデータ機能 を使って調べた英語版 EuroStyleFont_PageA.Texture2D ファイルのウォッチデータを、ここ からダウンロードできるように公開しておきます。

中文化版 Startup_INT.upk を調べていた時の EuroStyleFont_PageA.Texture2D ウォッチデータ も公開しておきますので興味があればどうぞ。

各ウォッチデータの内容及びバイナリデータの追加・書き換え方法は前回の記事、Dishonored - Definitive Edition の ~.Texture2D ファイルバイナリデータ書き換え方法 と同じです。詳細についてはそちらの記事を参照してください。

Startup_INT.upk へ EuroStyleFont.Font、EuroStyleFont_PageA.Texture2D バイナリデータ追加とサイズ・オフセット値修正

EuroStyleFont.Font ファイルと EuroStyleFont.Texture2D ファイルのバイナリデータを書き換えたら、デコンプレスした Startup_INT.upk ファイルEuroStyleFont.Font ファイルと EuroStyleFont.Texture2D ファイルのバイナリデータを追加して、各ファイルのファイルサイズ・オフセット値があるバイナリデータを修正します。

デコンプレスした Startup_INT.upk ファイル のバイナリデータの書き換え方法は前回の記事、Dishonored - Definitive Edition の ~.Font、~.Texture2D バイナリデータ追加とサイズ・オフセット値修正方法 と同じです。詳細についてはそちらの記事を参照してください。

FavBinEdit のウォッチデータを公開しますので、これを使えばファイルサイズ・オフセット情報のアドレス位置がわかります。ここ からダウンロードして ExportTable.Log とあわせて確認してください。

EuroStyleFont.Font ファイルと EuroStyleFont.Texture2D ファイルのバイナリデータを追加して、ファイルサイズ・オフセット値を修正した Startup_INT.upk ファイルを、Dishonored\DishonoredGame\CookedPCConsole フォルダにある同名ファイルと差し替えます。

この時同フォルダ内にある Startup_INT.upk.uncompressed_size ファイルをリネーム(名前変更) or 移動 or 削除してください。これをやらないとゲームが起動しません。

Aliens: Colonial Marines Collection ではデコンプレスやバイナリデータを追加した ~.upk は、同フォルダ内にある同じファイル名の ~.upk.uncompressed_size が不要になって必ず除外する必要があります。

Startup_INT.upk ビットマップフォント - UD デジタル教科書体 NK-B フォント - ロード画面スクリーンショット

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection で日本語を表示する方法、Aliens: Colonial Marines - ビットマップ日本語フォント追加方法(Startup_INT.upk へバイナリデータ追加・書き換え)、Startup_INT.upk ビットマップフォント - UD デジタル教科書体 NK-B フォント - ロード画面スクリーンショット

Startup_INT.upk ファイルに日本語ビットマップフォントのバイナリデータを追加 した場合でも、UDK で作成したビットマップフォントの設定が同じ であれば、別のやり方で自作した upk フォントをそのまま配置して設定で読み込ませた時とまったく同じ字幕フォントがゲーム中に表示 されます。

こちらで確認できた表示上の問題として upk ファイルにビットマップフォントのバイナリデータを追加する方法 だと、ゲーム中のセリフ字幕表示では問題なくても、上の画像のようにロード画面の文字の行間が大きくひらいてしまいました。

これは UDK で作成した自作 upk ビットマップフォントを配置・設定ファイルで読み込み設定 のときはそのようなことはなかったのですが、この時は Startup_INT.upk ファイルのビットマップフォントはデフォルトのままでした。そのため、ゲーム中のセリフ字幕とそれ以外(ロード画面など)でのフォントはおそらく使用するフォントが区別されていたので、ロード画面の文字が画面からズレることなく正確に表示できたのではないかと思われます。

序盤で確認できたフォント表示の問題はこの箇所のみで、ゲーム開始時の初回ロード画面(ほぼ一瞬)であることと、セリフなどの重要な字幕内容ではないので、気にせず放置か字幕ファイルから該当するところを削除するなりして対処できる問題でしょう。

ただ、ゲーム中すべての字幕が問題なく表示できるかどうかまで確認していませんので、最終的にはクリアまでの通しプレイが必要になるでしょう。

PC ゲーム Aliens: Colonial Marines Collection ゲームプレイ最適化情報

Steam 版 Aliens: Colonial Marines Collection のプレイ環境を最適にする情報をまとめました。

TemplarGFX's Aliens Colonial Marines Overhaul Mod

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TemplarGFX's Aliens Colonial Marines Overhaul Mod を導入することでゲームシステム・グラフィック・AI・バランスなど多岐にわたる低クオリティ・未完成部分を大きく変更・改善を行い、このゲームの大半の不満点を解消できることができます。

注意点としては 多数のファイルを上書きして入れ替える ことになるので、この Mod インストールする場合はフォント設定や翻訳関係で以下の点に気を付ける必要があります。

TemplarGFX's Aliens Colonial Marines Overhaul Mod V6 ~ V6.2 パッチインストール時の注意点(2020年11月時点)

この記事では TemplarGFX's Aliens Colonial Marines Overhaul Mod の動作確認していないため Mod インストール後、上記以外にも何らかの設定が必要になる場合があります。

また、継続的に Mod のアップデートが続いているようなので(V6~V6.2 パッチは 2020年9月公開)、今後のアップデート次第でこれらの内容が変更・更新される可能性があります。

ゼノモーフ(Xenomorph) AI 修正

TemplarGFX's ACM Overhaul Mod 導入による改善点の一つとしてゼノモーフの AI 挙動の修正が含まれています。

この AI 修正は TemplarGFX's ACM Overhaul Mod をインストールしなくても ini ファイルを編集することで対応できます。

TemplarGFX's ACM Overhaul Mod をインストールしないでゼノモーフの AI だけ改善したい場合は、以下のファイルを修正します。

ゲームインストール先 PecanGame\Config フォルダにある DefaultEngine.ini ファイルと、%USERPROFILE%\Documents\My Games\Aliens Colonial Marines\PecanGame\Config フォルダにある PecanEngine.ini ファイルを開き、Teather とタイポ(タイプミス)になっている箇所がそれぞれ 1か所あるので、これを Tether に修正して保存します。

マイドキュメントの PecanEngine.ini は初回ゲーム起動後に生成されるファイルなので、初めてゲームをインストールして起動する前であればこのファイルは存在しません。その場合はゲームインストール先にある DefaultEngine.ini のみ編集します。

初回ゲーム起動後は念のためマイドキュメントの生成された PecanEngine.ini を開き、タイプミスが残っていないかどうか確認しておいたほうがよいでしょう。

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Posted by awgs