PC ゲーム Cognition: An Erica Reed Thriller 日本語化メモ
PC ゲーム Cognition: An Erica Reed Thriller 日本語化メモです。
PC ゲーム Cognition: An Erica Reed Thriller 日本語化 Mod 基本情報
2018年11月に Steam 版 Cognition: An Erica Reed Thriller 用日本語化 Mod として、有志によって日本語化されたゲームスレ用あっぷろーだに Cognition 日本語化ファイル ver.h.0.03(ja0555.zip)が公開(リンク切れ) されていました。
2021年8月時点ではすでに (Internet Archive)有志によって日本語化されたゲームスレ用あっぷろーだ へのアクセスはできなくなっており、事実上閉鎖状態のままダウンロードできなくなっています。
運よく手元にこの日本語化ファイルが残っていたのでこちらで 再配布 しておきます。
(再配布)Cognition 日本語化ファイル(ja0555.zip) の作者は匿名のため素性などは不明ですが、日本語化の手順や補足説明などを見る限り PC ゲーム Moebius: Empire Rising 日本語化ファイル と PC ゲーム Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition 日本語化ファイル とほぼ同じ内容でしたので、おそらく同一人物かと思われます。
(再配布)Cognition 日本語化ファイル(ja0555.zip) のインストール方法は、UABE(Unity Assets Bundle Extractor) を使ってファイル一つ一つをインポートする方法となっていて、手間がかかる手順となっています。(UABE はバッチファイルに対応しているので(使い方は Usage.txt に記載)、この辺の機能をうまく使えばインストールが楽になるかもしれません)
今回の PC ゲーム Cognition: An Erica Reed Thriller 日本語化記事では (再配布)Cognition 日本語化ファイル(ja0555.zip) をもとに、UnityEX でかんたんにインストールできるようにこちらで修正した、Steam 版 と GOG 版 両バージョン対応日本語化ファイルの公開とインストール方法およびどのような手順で UnityEX に対応したのかを紹介します。
基本的な内容は PC ゲーム Moebius: Empire Rising 日本語化記事 と PC ゲーム Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition 日本語化記事 と同じですが、一部仕様が異なるところがあるため完全に同じ内容にはなっていません。
PC ゲーム Cognition: An Erica Reed Thriller 日本語化手順
今回、日本語化の動作確認するためにインストールした Steam 版 Cognition: An Erica Reed Thriller と GOG 版 Cognition: Game of the Year Edition です。
Cognition は全部で 4つのエピソード形式で構成されており、それぞれ独立したデータで配信されています。
そのため、ゲームをインストールした際のデータがエピソードごとに分かれてしまうため、それぞれのエピソードに日本語化ファイルを個別にインストールする必要があります。
Steam 版 Cognition: An Erica Reed Thriller のインストール先フォルダを開きたい場合、Steam ライブラリからプロパティ画面を開き、ローカルファイルを閲覧をクリックすることでインストール先フォルダにすぐにアクセスできます。
または、Steam ライブラリでタイトルを右クリック → 管理 → ローカルファイルを閲覧、をクリックすることでインストール先フォルダを開くこともできます。
ちなみに、Steam 版 Cognition: An Erica Reed Thriller は Steam ライブラリからゲームを起動した場合、上の画像のような専用ランチャー画面が起動して、ここから各エピソードを選択してプレイできるようになっています。
Cognition: An Erica Reed Thriller 日本語化 Mod インストール方法
Cognition: An Erica Reed Thriller インストール先の各エピソードフォルダにある resources.assets ファイルに日本語化ファイルを取り込むことになるため、あとで元のデータに戻したい場合は事前に resources.assets ファイルをバックアップしておくか、ゲームの整合性チェック機能(Steam 版、GOG Galaxy 版)を使うようにしてください。
こちらの画像は Steam 版 Cognition: An Erica Reed Thriller インストール先にある Episode 1 から Episode 4 までのフォルダです。それぞれのフォルダに対応した日本語化 Mod ファイルを配置してインストールすることになります。
こちらの画像は GOG 版 Cognition: Game of the Year Edition の各エピソードをインストールした時のフォルダ構成です。
Steam 版 では 1つのゲームタイトルフォルダに各エピソードのフォルダが配置されている構成でしたが、GOG 版 では 4つのタイトル名+エピソード名(Cognition - Episode 1 GOTY ~ Cognition - Episode 4 GOTY)フォルダに分かれています。
そのため GOG 版 の場合だと、Cognition - Episode 1 GOTY ~ Cognition - Episode 4 GOTY フォルダへ、それぞれ対応した日本語化 Mod ファイルを配置してインストールすることになります。
こちらで用意した日本語化ファイル Cognition: An Erica Reed Thriller 日本語化 UnityEX 対応 2021年6月22日版(ja0555-UnityEX-20210622.7z) をダウンロードして展開・解凍します。
各エピソードに対応したフォルダ(Cognition Episode 1_Data ~ Cognition Episode 4_Data)があるので、その中にある Unity_Assets_Files フォルダを、Cognition: An Erica Reed Thriller インストール先フォルダ(Cognition Episode 1_Data ~ Cognition Episode 4_Data)内に配置します。
UnityEX を起動して Cognition Episode 1_Data ~ Cognition Episode 4_Data 各フォルダにある resources.assets ファイルを開きます。
UnityEX 画面内にある Import files ボタンをクリックして日本語化ファイルをインポートします。エラーが表示されなければ日本語化完了です。
以下、日本語化した Cognition: An Erica Reed Thriller の各エピソード別スクリーンショットを公開します。
なお、(再配布)Cognition 日本語化ファイル(ja0555.zip) の README.txt によれば、解像度が低いと文字の一部が欠けてしまうとのことなので、解像度 1920x1080 以上、画質 Good 以上が推奨 となっています。
Cognition: An Erica Reed Thriller 用日本語フォントサンプルファイル公開
Cognition: An Erica Reed Thriller のフォントをすべて Rounded Mgen+ に置き換える Cognition: An Erica Reed Thriller 用フォント Rounded Mgen+ (ラウンデッド ムゲンプラス) font_raw ファイル Steam・GOG 対応 2021年7月25日版(Cognition-An-Erica-Reed-Thriller-font_raw-rounded-mgenplus-1p-medium-20210725.7z) を公開します。
以下のリスト内に記載してある Cognition: An Erica Reed Thriller 各エピソードごとの assets ファイル内にある font_raw フォントファイルを差し替えることになるので、あとで元のフォントに戻したい場合は事前に対象の assets ファイルをバックアップしておくようにしてください。
- Cognition Episode 1: The Hangman(Cognition Episode 1_Data フォルダ)で font_raw フォントファイルインポート(バックアップ)対象の assets ファイルリスト
- resources.assets
- sharedassets26.assets
- sharedassets27.assets
- sharedassets29.assets
- Cognition Episode 2: The Wise Monkey(Cognition Episode 2_Data フォルダ)で font_raw フォントファイルインポート(バックアップ)対象の assets ファイルリスト
- resources.assets
- sharedassets1.assets
- sharedassets8.assets
- sharedassets24.assets
- Cognition Episode 3: The Oracle(Cognition Episode 3_Data フォルダ)で font_raw フォントファイルインポート(バックアップ)対象の assets ファイルリスト
- resources.assets
- sharedassets1.assets
- sharedassets12.assets
- sharedassets18.assets
- Cognition Episode 4: The Cain Killer(Cognition Episode 4_Data フォルダ)で font_raw フォントファイルインポート(バックアップ)対象の assets ファイルリスト
- resources.assets
- sharedassets10.assets
- sharedassets15.assets
- sharedassets17.assets
フォントの解析内容や変更方法については こちら で解説します。
フォント差し替え方法は 日本語化ファイルインストール方法と同じ です。
こちらで用意したフォントファイル Cognition: An Erica Reed Thriller 用フォント Rounded Mgen+ (ラウンデッド ムゲンプラス) font_raw ファイル Steam・GOG 対応 2021年7月25日版(Cognition-An-Erica-Reed-Thriller-font_raw-rounded-mgenplus-1p-medium-20210725.7z) をダウンロードして展開・解凍します。
各エピソードに対応したフォルダ(Cognition Episode 1_Data ~ Cognition Episode 4_Data)があるので、その中にある Unity_Assets_Files フォルダを、Cognition: An Erica Reed Thriller インストール先フォルダ(Cognition Episode 1_Data ~ Cognition Episode 4_Data)内に配置します。(すでに日本語化ファイルの Unity_Assets_Files フォルダがある場合でも上書きして問題ありません。上書きするのはフォルダのみで実際には font_raw フォントファイルが配置されるだけ)
UnityEX を起動して Cognition Episode 1_Data ~ Cognition Episode 4_Data 各フォルダにある assets ファイルを開きます。(開く assets ファイルは上記リスト参照)
UnityEX 画面内にある Import files ボタンをクリックして font_raw フォントファイルをインポートします。エラーが表示されなければフォント変更完了です。
以下、Rounded Mgen+ フォントに変更した Cognition: An Erica Reed Thriller の各エピソード別スクリーンショットを公開します。
UnityEXCognition: An Erica Reed Thriller 日本語化 Mod(ja0555.zip) → UnityEX 対応版への変更内容
ここでは Cognition 日本語化ファイル(ja0555.zip) からどのようにして Moebius: Empire Rising 日本語化 UnityEX 対応 2021年6月15日版(ja0561-UnityEX-20210615.7z) を作成(変換)したのか、その方法について解説します。
一部の内容については PC ゲーム Moebius: Empire Rising 日本語化記事 と PC ゲーム Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition 日本語化記事 とほぼ同じものとなっています。
UnityEX インポート用フォルダ構成・ファイル名変更
以下のリスト内容で (再配布)Cognition 日本語化ファイル(ja0555.zip) の中身を、UnityEX インポート用フォルダに構成とファイルの配置及びファイル名を変更しています。
補足としてファイル名の末尾に 0000x という数字がある場合がありますが、これは各言語別に用意されたファイル名の一部です。ただ、対応言語とファイル名番号の統一はされていないようなので、UnityEX でいったんエクスポートしてインポート対象の英語ファイル名を特定してから該当する番号にファイル名を変更しています。
- dat テクスチャファイルは不要
- dds テクスチャファイルは UnityEX インポート用に各エピソードごとの
Unity_Assets_Files\resources\Textures
フォルダに配置 - 各エピソード別 dds テクスチャファイルを以下リスト内容でファイル名をリネーム(名前変更)(UnityEX でエクスポートした時と同じファイル名にすることでインポート可能にするため)(カッコ内数字は UnityEX # 列番号、UABE では Path ID 相当、ja0555.zip から番号の変更なし)
- Cognition Episode 1: The Hangman
- (#408)EP1_PackagePictures_diff.dds → PackagePictures_diff.tex.dds
- (#470)EP1_Phone_Interface-Browser_StationMap.dds → Phone_Interface-Browser_StationMap.tex.dds
- Cognition Episode 2: The Wise Monkey
- (#415)EP2_Phone_Interface-PsiWiki.dds → Phone_Interface-PsiWiki.tex.dds
- Cognition Episode 3: The Oracle
- (#185)EP3_CordeliaJournal_p3-4.dds → CordeliaJournal_p3-4_00001.tex.dds
- (#193)EP3_Cordelia_folders_04_Longmore.dds → Cordelia_folders_04_Longmore.tex.dds
- (#213)EP3_Cordelia_folders_03_Joey.dds → Cordelia_folders_03_Joey.tex.dds
- (#503)EP3_CordeliaJournal_p1-2.dds → CordeliaJournal_p1-2_00002.tex.dds
- (#613)EP3_Cordelia_folders_06_Sully.dds → Cordelia_folders_06_Sully_00002.tex.dds
- (#651)EP3_CordeliaJournal_p5-6.dds → CordeliaJournal_p5-6_00002.tex.dds
- (#711)EP3_JohnMessageToCordelia_diff.dds → JohnMessageToCordelia_diff_00002.tex.dds
- (#755)EP3_Cordelia_folders_01_John.dds → Cordelia_folders_01_John_00004.tex.dds
- (#784)EP3_Cordelia_folders_05_McAdams.dds → Cordelia_folders_05_McAdams_00003.tex.dds
- (#818)EP3_Cordelia_folders_02_Davies.dds → Cordelia_folders_02_Davies_00004.tex.dds
- Cognition Episode 4: The Cain Killer
- (#762)EP4_RegressionTexture12.dds → RegressionTexture12_00002.tex.dds
- Cognition Episode 1: The Hangman
- 以下の各エピソード翻訳ファイル(~.txt)もリネーム(UnityEX でエクスポートした時と同じファイル名にすることでインポート可能にするため)(カッコ内数字は UnityEX # 列番号、UABE では Path ID 相当、ja0555.zip から番号の変更なし)
- xml ファイルは UnityEX インポート用に各エピソードごとに
Unity_Assets_Files\resources
フォルダに配置- Cognition Episode 1: The Hangman
- (#2815)EP1_Dictionary.txt → Dictionary_00001.xml
- Cognition Episode 2: The Wise Monkey
- (#871)EP2_Dictionary.txt → Dictionary.xml
- Cognition Episode 3: The Oracle
- (#2193)EP3_Dictionary.txt → Dictionary_00001.xml
- Cognition Episode 4: The Cain Killer
- (#2472)EP4_Dictionary.txt → Dictionary_00002.xml
- ~.txt → ~.xml(ファイル内容は変更せず、ファイル名と拡張子を変更)
- Cognition Episode 1: The Hangman
dds テクスチャファイル修正内容
リネーム(名前変更)した dds テクスチャファイル を UnityEX でインポートするために、画像編集・処理ソフトを使って修正します。ここでは GIMP を使って説明します。
GIMP ではファイル名やパス名に 2バイト文字があると、ファイルを開く際にエラーが表示されて開けないので注意してください。
GIMP で dds テクスチャファイルを開くときに表示される Load DDS 画面です。すべてチェックマークがある状態で OK ボタンをクリックします。
基本的な流れは、すべての リネーム(名前変更)した dds テクスチャファイル を、GIMP でメニューから 画像 → 変形 → 垂直反転で dds テクスチャファイルを向きを修正して保存します。(メニュー 表示 → 反転と回転(0°) → 垂直反転だと保存しても画像向きは変更されないため注意)
dds テクスチャファイル の向きが上下逆の反転(フリップ・・・Flip)仕様となっているのは、おそらく (再配布)Cognition 日本語化ファイル(ja0555.zip) で日本語化する際に使用するツール UABE でインポートすることを前提として用意したものかと思われます。ちなみに、UnityEX でエクスポートした dds テクスチャファイルが上下逆の反転表示されていないのは、デフォルトで エクスポートの Flip オプション(右クリックのコンテキストメニュー内にあり)にチェックマーク(有効化)がある ためです。
dds テクスチャファイルを垂直反転した後、メニューから ファイル → 名前を付けてエクスポートから保存します。dds テクスチャファイルは保存する際にオプションを選択できますが、これは各 dds テクスチャファイルによって仕様が異なるため、事前に調べてから各ファイルに合わせてオプションを選択して保存します。
各 dds テクスチャファイルの圧縮形式は、UnityEX で dds テクスチャファイルが格納されている assets ファイルを開いた際の Type 列に記載されている内容からわかります。
dds テクスチャファイルの詳細な仕様を調べたい場合は、AssetStudio の Asset List タブでテクスチャファイルを選択した際に Preview タブ内に表示、もしくは UABE の Assets info からテクスチャファイルを選択した状態で Plugins ボタンをクリックして Edit を選択後に OK ボタンを押すことでも確認できます。(参考動画)
dds 保存オプションで Mipmaps がありますが、今回は GIMP で dds テクスチャファイルを開いた際に複数のレイヤーがあるかないかで判断しています。
レイヤーが 1つしかなければ No Mipmaps、レイヤーが複数あれば Use existing mipmaps、Use existing mipmaps が選択できない場合があるので、その場合は Generate mipmaps にして保存しています。
最終的に GIMP で保存した dds テクスチャファイルの保存前・保存後ファイルサイズの増減でチェックしています。(ファイルサイズの増減がなければ問題なしと判断)
以上の点を踏まえたうえで、各 dds テクスチャファイルの dds 保存オプションは以下のリスト通りの内容になりました。
以下リストの dds テクスチャファイル(1 ファイル)を、GIMP の Save as DDS 保存オプションで Compression - BC1 / DXT1、Mipmaps - Generate mipmaps(Default) に設定して保存します。
- (Episode 3 - #711)JohnMessageToCordelia_diff_00002.tex.dds
以下リストの dds テクスチャファイル(2 ファイル)を、GIMP の Save as DDS 保存オプションで Compression - BC1 / DXT1、Mipmaps - Use existing mipmaps に設定して保存します。
- (Episode 1 - #408)PackagePictures_diff.tex.dds
- (Episode 4 - #762)RegressionTexture12_00002.tex.dds
以下リストの dds テクスチャファイル(9 ファイル)を、GIMP の Save as DDS 保存オプションで Compression - BC3 / DXT5、Mipmaps - Use existing mipmaps に設定して保存します。
- (Episode 3 - #185)CordeliaJournal_p3-4_00001.tex.dds
- (Episode 3 - #193)Cordelia_folders_04_Longmore.tex.dds
- (Episode 3 - #213)Cordelia_folders_03_Joey.tex.dds
- (Episode 3 - #503)CordeliaJournal_p1-2_00002.tex.dds
- (Episode 3 - #613)Cordelia_folders_06_Sully_00002.tex.dds
- (Episode 3 - #651)CordeliaJournal_p5-6_00002.tex.dds
- (Episode 3 - #755)Cordelia_folders_01_John_00004.tex.dds
- (Episode 3 - #784)Cordelia_folders_05_McAdams_00003.tex.dds
- (Episode 3 - #818)Cordelia_folders_02_Davies_00004.tex.dds
以下リストの dds テクスチャファイル(2 ファイル)を、GIMP の Save as DDS 保存オプションで Compression - BC1 / DXT1、Mipmaps - No mipmaps に設定して保存します。
Phone_Interface-PsiWiki.tex.dds ファイルのみそのままではインポート時にエラーが発生するため、次に説明する方法で修正をしています。
かんたんに説明すると GIMP で英語版 dds テクスチャと日本語版 dds テクスチャを開き、英語版テクスチャレイヤーの上に日本語版テクスチャレイヤーを配置して、英語版のピクセルサイズのまま日本語版テクスチャを上書き(レイヤーの統合)してしまうだけの内容です。
- (Episode 1 - #470)Phone_Interface-Browser_StationMap.tex.dds
- (Episode 2 - #415)Phone_Interface-PsiWiki.tex.dds
(再配布)Cognition 日本語化ファイル(ja0555.zip) から Episode 2: The Wise Monkey にある、UnityEX インポート用に修正したテクスチャファイル Phone_Interface-PsiWiki.tex.dds を、UnityEX でインポートしたときに表示されたエラーメッセージ 「DDS format DXT, Image width and height must be multiple of four!」 です。
調べてみると dds ファイルの場合、縦・横のサイズが 4 の倍数でないこのメッセージが表示されてインポートできないようです。
そのため UnityEX でインポートできるように、Phone_Interface-PsiWiki.tex.dds ファイルに限り次の修正を行いました。
こちらの画像は (再配布)Cognition 日本語化ファイル(ja0555.zip) の Phone_Interface-PsiWiki.tex.dds ファイルを GIMP で開き、メニュー 画像から画像の情報を表示したところです。
ピクセルサイズが 562 x 502 ピクセルとなっており4 の倍数ではないサイズとなっています。このピクセルサイズが原因でインポートができないようです。
対策として英語版のテクスチャファイル(ピクセルサイズ 564 x 504 ピクセル)を流用して、レイヤー機能で日本語テクスチャを配置して画像を上書き保存することで 4 の倍数サイズにします。
今回インポートできなかったピクセルサイズ 562 x 502 ピクセルの Phone_Interface-PsiWiki.tex.dds ファイルは、ja0555-UnityEX-20210622.7z の etc フォルダに格納しておきます。
UnityEX で Episode 2: The Wise Monkey の Cognition Episode 2_Data フォルダにある 日本語化する前 の resources.assets ファイルを開きます。
右クリックから Textures → dds から png に変更して Phone_Interface-PsiWiki.tex を png 形式でエクスポートします。
本当は dds のままエクスポートしたほうが後々の作業が楽なんですが、なぜか GIMP で開くことができなかったため png 形式にしてからエクスポートしています。
UnityEX でエクスポートした png ファイルを GIMP で開き、メニュー 名前を付けてエクスポートから DDS Image(Compression BC1 / DXT1 Mipmaps No mipmaps)で一度保存します。
GIMP で一番上のレイヤーに(再配布)Cognition 日本語化ファイル(ja0555.zip) の Phone_Interface-PsiWiki.tex.dds ファイル(ピクセルサイズ 562 x 502 ピクセル)を、その下のレイヤーに先ほど png から dds 形式に保存した英語版 Phone_Interface-PsiWiki.tex.dds ファイル(ピクセルサイズ 564 x 504 ピクセル)を配置して両方とも可視レイヤー状態にしておきます。
2番目のレイヤーにある英語版テクスチャの左下座標位置を基点にするように、一番上のレイヤーにある日本語版テクスチャを左下座標へ移動して位置をあわせます。
メニューから 画像 → 可視レイヤーの統合 を選択、レイヤーの統合画面が表示されるので統合ボタンをクリックします。(参考情報)
メニュー 名前を付けてエクスポート(Compression BC1 / DXT1 Mipmaps No mipmaps)で保存します。
GIMP で日本語・英語テクスチャを可視レイヤーの統合後、Phone_Interface-PsiWiki.tex.dds ファイルの画像の情報画面です。
ピクセルサイズが 564 x 504 ピクセルとなり 4 の倍数となっているのが確認できます。
この dds テクスチャファイルを UnityEX でインポートした際に エラーメッセージ が表示されなければ修正完了となります。
Cognition: An Erica Reed Thriller - font_raw フォントファイル解析&変更方法
ここでは Cognition: An Erica Reed Thriller 用フォントサンプルファイルとして公開した Cognition: An Erica Reed Thriller 用フォント Rounded Mgen+ (ラウンデッド ムゲンプラス) font_raw ファイル Steam・GOG 対応 2021年7月25日版(Cognition-An-Erica-Reed-Thriller-font_raw-rounded-mgenplus-1p-medium-20210725.7z) の、font_raw フォントファイルの解析と変更方法について解説します。
Cognition: An Erica Reed Thriller の font_raw フォントファイルは各エピソードフォルダ(Cognition Episode 1_Data ~ Cognition Episode 4_Data)に UnityEX を配置して、以下のバッチスクリプトを作成&配置して(環境によっては管理者権限で)実行することでエクスポートできます。
for %%a in (*.assets) do UnityEX.exe export "%%a" -t font_raw
pause
エクスポートされた複数の font_raw ファイルの中に Komika_display_kaps_xx.font_raw、Nunito-Regular_xx.font_raw、SubtitleFont_xx.font_raw(xx は数字)の 3種類のファイルが複数確認できますが、これらのファイルにはフォントデータがなく使用されていないと思われる(ほかの font_raw ファイルと比べてファイルサイズが小さい)ので不要です。
なお UnityEX v1.9.3.3(かそれより前のバージョン)で ttf ファイル形式でエクスポートした場合、日本語フォントファイルに差し替えた後にインポートしてもフォントが変更できませんでした。そのため、Cognition: An Erica Reed Thriller でフォントの変更が確認できたのは記事公開時点では、font_raw ファイル形式のバイナリデータ書き換えのみとなっています。
UABE で各エピソードフォルダ(Cognition Episode 1_Data ~ Cognition Episode 4_Data)にある assets ファイル(各エピソード別にフォントファイルが格納されている assets ファイルリスト)を開き、View Data の内容から各 font_raw フォントファイルのバイナリデータ書き換え位置を特定します。
こちらで バイナリエディタ FavBinEdit を使って作成したウォッチデータ Cognition: An Erica Reed Thriller - font_raw フォントファイル用 FavBinEdit ウォッチデータ集 2021年7月25日版(Cognition-An-Erica-Reed-Thriller-font_raw-FavBinEdit-Watch-Data-20210725.7z) を公開します。
UnityEX でエクスポートした font_raw ファイルを バイナリエディタ FavBinEdit で開き、対応するウォッチデータを開くことで、どの位置のバイナリデータを削除・書き換えればいいのかわかるようにしてあります。
ここでは各ウォッチデータの先頭に * ~ があるものが書き換え or 削除対象、@ ~ は前後のウォッチデータ特定のためマークしたもので変更はありません。
すべてのフォントファイルがゲーム内でどこで使われているフォントファイルなのかは数が多くて調べていませんが、以下のフォントファイル名はとりあえず特定しています。
- SubtitleFont.font_raw ・・・ 字幕フォント
- Nunito-Regular.font_raw ・・・ スマホフォント
- (複数)Komika_display~.font_raw ・・・ (いずれかのファイルが)システムメニューフォント
次に具体的な font_raw フォントファイルの変更方法を説明しますが、こちらで調べた限りは 3種類の font_raw パターンが存在しているため、それぞれのパターンに対応したバイナリデータに書き換えることになります。
font_raw ファイルの基本的な書き換え方法については こちらの記事 を参考にしてください。
パターン 1 : FontData(ttf)とフォント名書き換え
font_raw フォントファイル書き換えパターン 1 です。
FontData(ttf)とフォント名を書き換えるという内容でウォッチデータが少なく、今回の 3 パターンの中では一番シンプルとなっています。
ウォッチデータ * FontData ttf のバイナリデータを変更したい日本語フォントデータ(ttf)に書き換えます。
ウォッチデータ * vector m_FontData Array Array SInt32 size に書き換えた日本語フォントデータ(ttf)のファイルサイズを 16進数リトルエンディアンで書き換えます。
ウォッチデータ * vector m_FontNames Font Name に追加した日本語フォントデータ(ttf)のフォント名に書き換えます。4バイト単位で書き換えて残りは 00
データで埋めます。(関連記事)
フォント名の調べ方については次に説明します。
ウォッチデータ * vector m_FontNames Character Count にはフォントファイル名のバイト数を 16進数リトルエンディアンで書き換えます。
FontForge で変更した(したい)日本語フォントファイル(ttf)を開きます。
上の画像は FontForge のメニュー エレメント → フォント情報から rounded-mgenplus-1p-medium.ttf(Rounded Mgen+) の PS Names を開いたところです。
ウォッチデータ * vector m_FontNames Font Name にある既存のフォント名(SubtitleFont.font_raw の場合は WebLetterer Pro BB Bold)を、PS Names にある 表示用の名前 にフォント名に書き換えます。このフォントの場合は Rounded Mgen+ 1p medium となります。
Cognition: An Erica Reed Thriller の font_raw フォントファイルの場合、FontData に日本語フォントファイル(ttf)のバイナリデータに書き換えるだけではフォントの変更はできませんでした。必ずフォント名もセットに書き換えないと反映されないようです。
今回はたまたまこの方法でフォントを変更することができましたが、これが正しいやり方なのかはわかりません。ほかにもフォントを変更方法があるかもしれません。
パターン 2 : KerningValues 削除、FontData(ttf)とフォント名書き換え
font_raw フォントファイル書き換えパターン 2 です。
基本的は内容は パターン 1 と同じです。
唯一の違いがカーニングのバイナリデータがあるところです。パターン 1 にはカーニングデータがありません。
ウォッチデータ * map m_KerningValues Array Array SInt32 size をすべて 00 00 00 00
に書き換えて、ウォッチデータ * KerningValues はすべて削除します。
パターン 3 : KerningValues 削除、FontData(ttf)とフォント名 2か所書き換え
font_raw フォントファイル書き換えパターン 3 です。
基本的は内容は パターン 2 と同じです。
違いは パターン 2 の内容に加えて、書き換え対象のフォント名が 2つになっている点です。
上の画像はフォントファイルを差し替える前の英語版 BENDER BLACK ITALIC.ttf フォントファイルを FontForge で開き、メニュー エレメント → フォント情報から PS Names を開いたところです。
BENDER BLACK ITALIC.ttf フォントファイルの場合、FontForge の PS Names にあるフォント名は 3種類に分かれており、UABE で開いた BENDER BLACK ITALIC.font_raw の Asset Data と照らし合わせると、1番目の FontNames は 「表示用の名前」 が、2番目の FontNames は 「フォント名」 が使用されているのが確認できます。
rounded-mgenplus-1p-medium.ttf ファイルの場合なら、1番目の FontNames は 「表示用の名前」 の Rounded Mgen+ 1p medium に、2番目の FontNames は 「フォント名」 の rounded-mgenplus-1p-medium に書き換えることになります。
PC ゲーム Cognition: An Erica Reed Thriller ボーダーレスウィンドウモード起動方法
Cognition: An Erica Reed Thriller のランチャー画面ではウィンドウモードのオン・オフ切り替え設定がありますが、ボーダーレスウィンドウモードの設定はありません。
PCGamingWiki によれば、コマンドライン引数を指定することでボーダーレスウィンドウモードとして起動できるようになります。
Steam 版 の場合、Steam ライブラリからプロパティ画面を開き、一般にある起動オプションに -popupwindow を入力することでボーダーレスウィンドウモードで起動することができます。
GOG 版 の場合、ショートカットからプロパティ画面を開き、ショートカットタブにあるリンク先欄の後ろに 「 -popupwindow」 を追加することでボーダーレスウィンドウモードで起動することができます。